核心概念
本文介绍行为树系统的核心概念和工作原理。
什么是行为树?
行为树(Behavior Tree)是一种用于控制AI和自动化系统的决策结构。它通过树状层次结构组织任务,从根节点开始逐层执行,直到找到合适的行为。
与状态机的对比
传统状态机:
- 基于状态和转换
- 状态之间的转换复杂
- 难以扩展和维护
- 不便于复用
行为树:
- 基于任务和层次结构
- 模块化、易于复用
- 可视化编辑
- 灵活的决策逻辑
树结构
行为树由节点组成,形成树状结构:
Root (根节点)
├── Selector (选择器)
│ ├── Sequence (序列)
│ │ ├── Condition (条件)
│ │ └── Action (动作)
│ └── Action (动作)
└── Sequence (序列)
├── Action (动作)
└── Wait (等待)每个节点都有:
- 父节点(除了根节点)
- 零个或多个子节点
- 执行状态
- 返回结果
节点类型
复合节点(Composite)
复合节点有多个子节点,按特定规则执行它们。
Selector(选择器)
按顺序尝试执行子节点,直到某个子节点成功。
typescript
const tree = BehaviorTreeBuilder.create('FindFood')
.selector('FindFoodSelector')
.log('尝试吃附近的食物', 'EatNearby')
.log('搜索食物', 'SearchFood')
.log('放弃', 'GiveUp')
.end()
.build();执行逻辑:
- 尝试第一个子节点
- 如果返回Success,选择器成功
- 如果返回Failure,尝试下一个子节点
- 如果返回Running,选择器返回Running
- 所有子节点都失败时,选择器失败
Sequence(序列)
按顺序执行所有子节点,直到某个子节点失败。
typescript
const tree = BehaviorTreeBuilder.create('Attack')
.sequence('AttackSequence')
.blackboardExists('target') // 检查是否有目标
.log('瞄准', 'Aim')
.log('开火', 'Fire')
.end()
.build();执行逻辑:
- 依次执行子节点
- 如果子节点返回Failure,序列失败
- 如果子节点返回Running,序列返回Running
- 如果子节点返回Success,继续下一个子节点
- 所有子节点都成功时,序列成功
Parallel(并行)
同时执行多个子节点。
typescript
const tree = BehaviorTreeBuilder.create('PlayEffects')
.parallel('Effects', {
successPolicy: 'all', // 所有任务都要成功
failurePolicy: 'one' // 任一失败则失败
})
.log('播放动画', 'PlayAnimation')
.log('播放音效', 'PlaySound')
.log('生成粒子', 'SpawnEffect')
.end()
.build();策略类型:
successPolicy: 'all': 所有子节点都成功才成功successPolicy: 'one': 任意一个子节点成功就成功failurePolicy: 'all': 所有子节点都失败才失败failurePolicy: 'one': 任意一个子节点失败就失败
装饰器节点(Decorator)
装饰器节点只有一个子节点,用于修改子节点的行为或结果。
Inverter(反转)
反转子节点的结果:
typescript
const tree = BehaviorTreeBuilder.create('CheckSafe')
.inverter('NotHasEnemy')
.blackboardExists('enemy')
.end()
.build();Repeater(重复)
重复执行子节点:
typescript
const tree = BehaviorTreeBuilder.create('Jump3Times')
.repeater(3, 'RepeatJump')
.log('跳跃', 'Jump')
.end()
.build();Cooldown(冷却)
限制子节点的执行频率:
typescript
const tree = BehaviorTreeBuilder.create('UseSkill')
.cooldown(5.0, 'SkillCooldown')
.log('使用特殊技能', 'UseSpecialAbility')
.end()
.build();Timeout(超时)
限制子节点的执行时间:
typescript
const tree = BehaviorTreeBuilder.create('TimedTask')
.timeout(10.0, 'TaskTimeout')
.log('长时间运行的任务', 'ComplexTask')
.end()
.build();叶节点(Leaf)
叶节点没有子节点,执行具体的任务。
Action(动作)
执行具体操作。内置动作节点包括:
typescript
const tree = BehaviorTreeBuilder.create('Actions')
.sequence()
.wait(2.0) // 等待2秒
.log('Hello', 'LogAction') // 输出日志
.setBlackboardValue('score', 100) // 设置黑板值
.modifyBlackboardValue('score', 'add', 10) // 修改黑板值
.end()
.build();要实现自定义动作,需要创建自定义执行器,参见自定义节点执行器。
Condition(条件)
检查条件。内置条件节点包括:
typescript
const tree = BehaviorTreeBuilder.create('Conditions')
.selector()
.blackboardExists('player') // 检查变量是否存在
.blackboardCompare('health', 50, 'greater') // 比较变量值
.randomProbability(0.5) // 50%概率
.end()
.build();Wait(等待)
等待指定时间:
typescript
const tree = BehaviorTreeBuilder.create('WaitExample')
.wait(2.0, 'Wait2Seconds')
.build();任务状态
每个节点执行后返回以下状态之一:
Success(成功)
任务成功完成。
typescript
// 内置节点会根据逻辑自动返回Success
.log('任务完成') // 总是返回Success
.blackboardCompare('score', 100, 'greater') // 条件满足时返回SuccessFailure(失败)
任务执行失败。
typescript
.blackboardCompare('score', 100, 'greater') // 条件不满足返回Failure
.blackboardExists('nonExistent') // 变量不存在返回FailureRunning(运行中)
任务需要多帧完成,仍在执行中。
typescript
.wait(3.0) // 等待过程中返回Running,3秒后返回SuccessInvalid(无效)
节点未初始化或已重置。通常不需要手动处理此状态。
黑板系统
黑板(Blackboard)是行为树的数据存储系统,用于在节点之间共享数据。
本地黑板
每个行为树实例都有自己的本地黑板:
typescript
const tree = BehaviorTreeBuilder.create('EnemyAI')
.defineBlackboardVariable('health', 100)
.defineBlackboardVariable('target', null)
.defineBlackboardVariable('state', 'idle')
// ...
.build();支持的数据类型
黑板支持以下数据类型:
- String:字符串
- Number:数字
- Boolean:布尔值
- Vector2:二维向量
- Vector3:三维向量
- Object:对象引用
- Array:数组
示例:
typescript
const tree = BehaviorTreeBuilder.create('Variables')
.defineBlackboardVariable('name', 'Enemy') // 字符串
.defineBlackboardVariable('count', 0) // 数字
.defineBlackboardVariable('isActive', true) // 布尔值
.defineBlackboardVariable('position', { x: 0, y: 0 }) // 对象(也可用于Vector2)
.defineBlackboardVariable('velocity', { x: 0, y: 0, z: 0 }) // 对象(也可用于Vector3)
.defineBlackboardVariable('items', []) // 数组
.build();读写变量
通过BehaviorTreeRuntimeComponent访问黑板:
typescript
const runtime = entity.getComponent(BehaviorTreeRuntimeComponent);
// 读取变量
const health = runtime?.getBlackboardValue('health');
const target = runtime?.getBlackboardValue('target');
// 写入变量
runtime?.setBlackboardValue('health', 50);
runtime?.setBlackboardValue('lastAttackTime', Date.now());
// 获取所有变量
const allVars = runtime?.getAllBlackboardVariables();也可以使用内置节点操作黑板:
typescript
const tree = BehaviorTreeBuilder.create('BlackboardOps')
.sequence()
.setBlackboardValue('score', 100) // 设置值
.modifyBlackboardValue('score', 'add', 10) // 增加10
.blackboardCompare('score', 110, 'equals') // 检查是否等于110
.end()
.build();全局黑板
所有行为树实例共享的黑板,通过GlobalBlackboardService访问:
typescript
import { GlobalBlackboardService } from '@esengine/behavior-tree';
import { Core } from '@esengine/ecs-framework';
const globalBlackboard = Core.services.resolve(GlobalBlackboardService);
// 设置全局变量
globalBlackboard.setValue('gameState', 'playing');
globalBlackboard.setValue('difficulty', 5);
// 读取全局变量
const gameState = globalBlackboard.getValue('gameState');在自定义执行器中访问全局黑板:
typescript
import { GlobalBlackboardService } from '@esengine/behavior-tree';
import { Core } from '@esengine/ecs-framework';
export class CheckGameState implements INodeExecutor {
execute(context: NodeExecutionContext): TaskStatus {
const globalBlackboard = Core.services.resolve(GlobalBlackboardService);
const gameState = globalBlackboard.getValue('gameState');
if (gameState === 'paused') {
return TaskStatus.Failure;
}
return TaskStatus.Success;
}
}执行流程
初始化
typescript
// 1. 初始化Core和插件
Core.create();
const plugin = new BehaviorTreePlugin();
await Core.installPlugin(plugin);
// 2. 创建场景
const scene = new Scene();
plugin.setupScene(scene);
Core.setScene(scene);
// 3. 构建行为树
const tree = BehaviorTreeBuilder.create('AI')
// ... 定义节点
.build();
// 4. 创建实体并启动
const entity = scene.createEntity('AIEntity');
BehaviorTreeStarter.start(entity, tree);更新循环
typescript
// 每帧更新
gameLoop(() => {
const deltaTime = getDeltaTime();
Core.update(deltaTime); // Core会自动更新场景和所有行为树
});执行顺序
1. 从根节点开始
2. 根节点执行其逻辑(通常是Selector或Sequence)
3. 根节点的子节点按顺序执行
4. 每个子节点可能有自己的子节点
5. 叶节点执行具体操作并返回状态
6. 状态向上传播到父节点
7. 父节点根据策略决定如何处理子节点的状态
8. 最终根节点返回整体状态执行示例
typescript
const tree = BehaviorTreeBuilder.create('Example')
.selector('Root') // 1. 执行选择器
.sequence('Branch1') // 2. 尝试第一个分支
.blackboardCompare('ready', true, 'equals', 'CheckReady') // 3. 条件失败
.end() // 4. 序列失败,选择器继续下一个分支
.sequence('Branch2') // 5. 尝试第二个分支
.blackboardCompare('active', true, 'equals', 'CheckActive') // 6. 条件成功
.log('执行动作', 'DoAction') // 7. 动作成功
.end() // 8. 序列成功,选择器成功
.end() // 9. 整个树成功
.build();执行流程图:
Root(Selector)
→ Branch1(Sequence)
→ CheckReady: Failure
→ Branch1 fails
→ Branch2(Sequence)
→ CheckActive: Success
→ DoAction: Success
→ Branch2 succeeds
→ Root succeedsRuntime架构
本框架的行为树采用Runtime执行器架构:
核心组件
- BehaviorTreeData: 纯数据结构,描述行为树的结构和配置
- BehaviorTreeRuntimeComponent: 运行时组件,管理执行状态和黑板
- BehaviorTreeExecutionSystem: 执行系统,驱动行为树运行
- INodeExecutor: 节点执行器接口,定义节点的执行逻辑
- NodeExecutionContext: 执行上下文,包含执行所需的所有信息
架构特点
- 数据与逻辑分离: BehaviorTreeData是纯数据,执行逻辑在执行器中
- 无状态执行器: 执行器实例可以在多个节点间共享,状态存储在Runtime中
- 类型安全: 通过TypeScript类型系统保证类型安全
- 高性能: 避免不必要的对象创建,优化内存使用
数据流
BehaviorTreeBuilder
↓ (构建)
BehaviorTreeData
↓ (加载到)
BehaviorTreeAssetManager
↓ (读取)
BehaviorTreeExecutionSystem
↓ (执行)
INodeExecutor.execute(context)
↓ (返回)
TaskStatus
↓ (更新)
NodeRuntimeState下一步
现在你已经理解了行为树的核心概念,接下来可以: