KR101675961B1 - Apparatus and Method for Rendering Subpixel Adaptively - Google Patents
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Abstract
라이트 필드 디스플레이에서의 렌더링 장치 및 방법이 제공된다. 렌더링 장치는 사용자 눈의 위치를 결정하고, 사용자 눈의 위치에 기초하여 3D 화소를 구성하는 부화소들 중에서 사용자 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소를 결정할 수 있다. 그리고, 결정된 부화소에 해당하는 부화소의 화소값에 기초하여 입체 영상을 라이트 필드 디스플레이에 표시할 수 있다.A rendering apparatus and method in a light field display are provided. The rendering apparatus may determine the position of the user's eye and determine a sub-pixel that generates a ray of light that the user's eye gazes out of the sub-pixels constituting the 3D pixel based on the position of the user's eye. Then, the stereoscopic image can be displayed on the light field display based on the pixel value of the sub-pixel corresponding to the determined sub-pixel.
Description
아래의 실시예들은 범용적인 디스플레이, 이를테면 TV, 모니터, 휴대형 디바이스의 디스플레이, 광고용 디스플레이 및 교육용 디스플레이 분야 등에 관한 것이며, 보다 특정하게는 입체 시청에 따른 피로 없이 입체 영상을 재현, 표시하기 위한 라이트 필드 디스플레이(Light Field Display)에서의 부화소 렌더링 기술에 관한 것이다.The following embodiments relate to a general-purpose display, such as a TV, a monitor, a display of a portable device, a display for advertisement, an educational display, and the like, and more particularly to a light field display for reproducing and displaying a stereoscopic image without fatigue due to stereoscopic viewing (Light Field Display) technology.
3D(3-dimensional) 영상 디스플레이 장치는 사람의 좌안(left eye)과 우안(right eye)에 시점 차이를 반영한 서로 다른 영상을 제공하여 입체감을 느끼게 하는 영상 디스플레이 장치이다.A 3D (3-dimensional) image display device is an image display device that provides a different image reflecting a viewpoint difference between a left eye and a right eye of a person, thereby realizing a three-dimensional sensation.
3D 영상 디스플레이 장치에는, 안경식 방식과, 무안경식 방식이 존재한다. 안경식 방식은 편광을 이용한 분할, 시분할, 원색(primary color)의 파장을 다르게 한 파장 분할 등을 이용하여 원하는 영상을 필터링하는 방식이다. 그리고, 무안경식 방식은 패럴랙스 베리어(parallax barrier) 또는 렌티큘러 렌즈(lenticular lens)를 이용하여 각 영상을 특정 공간에서만 볼 수 있도록 하는 방식이다.In the 3D image display device, there are a spectacle method and a non-eye-hardening method. The spectral method is a method of filtering a desired image by using division by polarization, time division, wavelength division by a wavelength of primary color, and the like. In addition, the non-eye hardening method uses a parallax barrier or a lenticular lens so that each image can be viewed only in a specific space.
특히, 무안경식 방식에는 다시점(Multiview) 방식 및 라이트 필드(Light Field) 방식이 존재한다. 라이트 필드 방식은 일정한 공간에 존재하는 점들에서 여러 방향으로 발생하는 빛을 그대로 표현하는 방식이다.Particularly, there is a multiview method and a light field method in the no-eye-hardening method. The light field method is a method of directly expressing light generated in various directions from points existing in a certain space.
이러한, 라이트 필드 방식은, 여러 방향의 빛을 나타내는 광선들을 충분히 확보하지 못한 경우, 입체 영상을 표현하는 데 어려움이 존재한다. 그런데, 광선 수가 증가함에 따라 해상도가 저하된다.Such a light field method has difficulties in expressing a stereoscopic image if the light rays representing light in various directions can not be sufficiently secured. However, resolution increases as the number of rays increases.
또한, 광선들 간의 간격이 일정 수준 이하로 좁지 않은 경우, 자���스러운 운동 시차를 구현하기 어렵다. 그런데, 광선들 간의 간격을 일정 수준 이하로 유지하면서 시청 영역을 넓히기 위해서는 광선 수가 증가되어야 한다. 그러면, 해상도는 다시 저하될 수 있다.In addition, when the interval between the rays is not narrow to a certain level or less, it is difficult to realize a natural motion parallax. However, the number of rays must be increased in order to widen the viewing area while keeping the distance between rays to a certain level or less. Then, the resolution may be lowered again.
따라서, 라이트 필드 디스플레이에서 해상도 저하를 억제하면서 시청 영역을 넓힐 수 있는 렌더링 기술이 필요하다.Therefore, there is a need for a rendering technique that can broaden the viewing area while suppressing resolution degradation in the light field display.
본 렌더링 장치는, 사용자 눈의 위치를 결정하는 위치 결정부, 및 3D 화소를 구성하는 부화소들 중 상기 사용자 눈의 위치에 기초하여 사용자 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소를 결정하는 부화소 결정부를 포함할 수 있다.The rendering apparatus includes a positioning unit that determines a position of a user's eye and a sub-pixel that determines a sub-pixel that generates a light beam that the user's eye gazes based on the position of the user's eye among the sub- And a determination section.
또한, 상기 3D 화소와 사용자 눈을 연결하는 가상 선의 수평 방향 정보, 및 수직 방향 정보에 기초하여 라이트 필드(Light Field) 디스플레이에 표시될 콘텐츠를 결정하는 콘텐츠 결정부, 및 상기 부화소 및 결정된 콘텐츠를 이용하여 부화소의 화소값을 결정하는 화소값 결정부를 더 포함할 수 있다.A content determination unit that determines a content to be displayed on a light field display based on horizontal direction information and vertical direction information of a virtual line connecting the 3D pixel and the user's eye; And a pixel value determining unit for determining the pixel value of the sub-pixel using the pixel value.
또한, 상기 사용자 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소와 나머지 부화소들 간의 크로스토크(crosstalk)를 감소시키는 크로스토크 처리부를 더 포함할 수 있다.The apparatus may further include a crosstalk processing unit for reducing a crosstalk between the sub-pixel generating the light beam that the user eye gazes and the remaining sub-pixels.
또한, 상기 사용자 눈의 위치를 촬영하는 적어도 하나의 카메라를 더 포함할 수 있다.The apparatus may further include at least one camera for photographing the position of the user's eyes.
또한, 상기 부화소 결정부는, 상기 사용자의 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소를 3D 화소 별로 병렬적으로 결정할 수 있다.In addition, the sub-pixel determination unit may determine in parallel for each of the 3D pixels the sub-pixels that generate the light rays that the user's eye gazes at.
본 부화소 렌더링 방법은, 사용자 눈의 위치를 결정하는 단계, 및 3D 화소를 구성하는 부화소들 중 상기 사용자 눈의 위치에 기초하여 사용자 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.The subpixel rendering method includes the steps of: determining a position of a user's eye; and determining a subpixel for generating a ray of light based on the position of the user's eye among the subpixels constituting the 3Dpixel .
또한, 상기 3D 화소와 사용자 눈을 연결하는 가상 선의 수평 방향 정보, 및 수직 방향 정보에 기초하여 라이트 필드(Light Field) 디스플레이에 표시될 콘텐츠를 결정하는 단계, 및 상기 부화소 및 결정된 콘텐츠를 이용하여 부화소의 화소값을 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.Determining a content to be displayed on a light field display based on horizontal direction information and vertical direction information of a virtual line connecting the 3D pixel and the user's eye; And determining the pixel value of the sub-pixel.
또한, 상기 사용자 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소와 나머지 부화소들 간의 크로스토크(crosstalk)를 감소시키는 단계를 더 포함할 수 있다.The method may further include reducing a crosstalk between the sub-pixels generating the light rays striking the user's eye and the remaining sub-pixels.
또한, 적어도 하나의 카메라를 이용하여 상기 사용자 눈의 위치를 촬영하는 단계를 더 포함할 수 있다.The method may further include photographing a position of the user's eye using at least one camera.
본 발명에 따르면, 사용자 눈의 위치에 기초하여 결정된 부화소를 이용하여 입체 영상을 표시함에 따라 해상도 저하를 억제하면서 시청 영역을 넓힐 수 있다.According to the present invention, a stereoscopic image is displayed using sub-pixels determined based on the position of the user's eye, thereby widening the viewing area while suppressing resolution degradation.
또한, 사용자의 눈이 응시하지 않는 불필요한 광선들을 표시하지 않음으로써, 크로스토크(crosstalk)를 제거 또는 감소시킬 수 있다.In addition, it is possible to eliminate or reduce crosstalk by not displaying unnecessary rays that the user's eyes do not gaze.
도 1은 카메라와 연동하여 사용자 눈의 위치에 대응하는 부화소를 결정하는 렌더링 장치의 전반적인 동작을 설명하기 위해 제공되는 도면이다.
도 2는 3D(dimension)에서 여러 방향의 광선들을 생성하는 라이트 필드 디스플레이를 도시한 도면이다.
도 3은 수평 방향만 고려한 경우, 사용자의 양쪽 눈에 보이는 3D 화소 내의 광선을 표시한 도면이다.
도 4는 부화소 단위 12시점 디스플레이에서 각 시점의 밝기 분포를 도시한 도면이다.
도 5는 라이트 필드 디스플레이에 입체 영상을 표시하는 렌더링 장치의 세부 구성을 도시한 블록도이다.
도 6은 수평 방향 기울기 및 수직 방향 기울기를 계산하는 과정을 설명하기 위해 제공되는 도면이다.
도 7은 사용자 눈의 위치에 기초하여 결정된 부화소를 이용하여 입체 영상을 표시하는 렌더링 방법을 설명하기 위해 제공되는 흐름도이다.1 is a view for explaining an overall operation of a rendering apparatus for determining a sub-pixel corresponding to a position of a user's eye in cooperation with a camera.
Figure 2 is a diagram illustrating a light field display that generates light rays in various directions in 3D.
Fig. 3 is a diagram showing light rays in a 3D pixel that is visible to both eyes of the user when only the horizontal direction is considered.
FIG. 4 is a graph showing the brightness distribution at each view point in the sub-pixel unit 12-point display.
5 is a block diagram showing a detailed configuration of a rendering device for displaying a stereoscopic image on a light field display.
FIG. 6 is a view for explaining a process of calculating the horizontal direction slope and the vertical direction slope.
7 is a flowchart illustrating a rendering method for displaying a stereoscopic image using a sub-pixel determined based on a position of a user's eye.
이하, 본 발명의 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
도 1은 카메라와 연동하여 사용자 눈의 위치에 대응하는 부화소를 결정하는 렌더링 장치의 전반적인 동작을 설명하기 위해 제공되는 도면이다.1 is a view for explaining an overall operation of a rendering apparatus for determining a sub-pixel corresponding to a position of a user's eye in cooperation with a camera.
도 1에 따르면, 라이트 필드 디스플레이 시스템은 카메라(110), 렌더링 장치(120), 및 라이트 필드 디스플레이(130)를 포함할 수 있다.1, the light field display system may include a
카메라(110)는 라이트 필드 디스플레이(130)를 응시하는 사용자 눈의 위치를 촬영할 수 있다. 일례로, 카메라(110)는 하나 이상의 가시 대역 카메라, 하나 이상의 적외선 카메라, 및 하나 이상의 깊이 카메라 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이때, 카메라(110)는 라이트 필드 디스플레이(130)에 삽입되거나, 또는 탈부착될 수도 있다.The
렌더링 장치(120)는 카메라를 통해 촬영된 사용자 눈의 위치��� 기초하여 공간 좌표 상에서 사용자 눈의 위치 좌표값을 결정할 수 있다. 그리고, 렌더링 장치(120)는 사용자 눈의 위치 좌표값에 대응하는 부화소를 결정할 수 있다. 즉, 렌더링 장치(120)는 라이트 필드 디스플레이(130) 상에서 사용자 눈이 응시하고 있는 위치에 해당하는 부화소를 결정할 수 있다.The
이어, 렌더링 장치(120)는 사용자 눈의 위치에 기초하여 라이트 필드 디스플레이(130)에 표시될 콘텐츠를 결정할 수 있다. 그리고, 렌더링 장치(120)는 결정된 콘텐츠와 결정된 부화소를 이용하여 부화소의 화소값을 결정할 수 있다. 그러면, 라이트 필드 디스플레이(130)는 부화소의 화소값에 따라 광선을 생성함으로써 입체 영상을 표시할 수 있다.The
도 2는 3D(dimension)에서 여러 방향의 광선들을 생성하는 라이트 필드 디스플레이를 도시한 도면이다.Figure 2 is a diagram illustrating a light field display that generates light rays in various directions in 3D.
도 2에 따르면, 라이트 필드 디스플레이는 복수의 3D 화소들로 구성될 수 있다. 그리고, 하나의 3D(dimension) 화소(pixel)는 복수의 부화소(Subpixel)들로 구성될 수 있다.2, the light field display may be composed of a plurality of 3D pixels. In addition, one 3D pixel may be composed of a plurality of subpixels.
일례로, 하나의 3D 화소는 15×4의 부화소들로 구성될 수 있다. 그러면, 3D 화소는 부화소들을 이용하여 15×4 방향의 광선들을 발생시킬 수 있다. 이에 따라, 3D 화소들이 모여서 3차원 공간 상의 점들이 라이트 필드 디스플레이에 표시될 수 있다.For example, one 3D pixel can be composed of 15 x 4 sub-pixels. Then, the 3D pixel can generate light rays in the 15 x 4 direction using the sub-pixels. Accordingly, the 3D pixels can be gathered and the points on the three-dimensional space can be displayed on the light field display.
도 3은 수평 방향만 고려한 경우, 사용자의 양쪽 눈에 보이는 3D 화소 내의 광선을 표시한 도면이다.Fig. 3 is a diagram showing light rays in a 3D pixel that is visible to both eyes of the user when only the horizontal direction is considered.
도 3에 따르면, 사용자의 양쪽 눈이 오브젝트(310)를 응시하고 있는 경우, 사용자의 왼쪽 눈(320)에 대응하는 3D 화소(340)는 여러 방향의 광선들을 발생시킬 수 있다. 마찬가지로, 사용자의 오른쪽 눈(330)에 대응하는 3D 화소(340)는 여러 방향의 광선들을 발생시킬 수 있다.3, if both eyes of the user are staring at the
이때, 하나의 3D 화소(410)에서 사용자 눈에 보이는 광선을 고려한 경우, 도 4와 같이, 왼쪽 눈(420)는 주 시청 영역(main-area: 440) 내에 존재하나, 오른쪽 눈(430)는 보조 시청 영역(sub-area: 450) 내에 존재할 수 있다. 여기서, 보조 시청 영역은 주 시청 영역에 포함되는 광선들이 반복되는 영역이다.4, the
이에 따라, 렌더링 장치는 하나의 3D 화소를 구성하는 부화소들 중에서 사용자의 왼쪽 눈 및 오른쪽 눈이 응시하는 부화소를 각각 결정하고, 결정된 각 부화소를 통해 자연스러운 입체 영상을 라이트 필드 디스플레이에 표시할 수 있다.Accordingly, the rendering apparatus determines each of the subpixels of the user's left and right eyes from among the subpixels constituting one 3D pixel, and displays the natural stereoscopic image on the light field display through each determined subpixel .
이하에서는, 사용자의 눈이 응시하는 부화소를 결정하는 상세한 구성을 도 5를 참조하여 설명하기로 한다. 도 5에서, 렌더링 장치는 사용자의 오른쪽 눈 및 사용자의 왼쪽 눈이 응시하고 있는 부화소를 각각 결정할 수 있다. 이때, 사용자의 오른쪽 눈이 응시하는 부화소를 결정하는 구성은 사용자의 왼쪽 눈이 응시하는 부화소를 결정하는 구성과 동일하다. 이에 따라, 이하에서는, 사용자의 양쪽 눈 중 어느 하나의 눈이 응시하는 부화소를 결정하는 구성에 대해 자세히 설명하기로 한다.Hereinafter, a detailed configuration for determining the sub-pixel at which the eye of the user will be determined will be described with reference to Fig. In Fig. 5, the rendering apparatus can respectively determine the right eye of the user and the sub-pixel that the left eye of the user is gazing at. At this time, the configuration for determining the subpixels to which the user's right eye is gazing is the same as the configuration for determining the subpixels to which the user's left eye is gazing. Accordingly, a configuration for determining a sub-pixel to which one of the eyes of the user will gaze will be described in detail below.
도 5는 라이트 필드 디스플레이에 입체 영상을 표시하는 렌더링 장치의 세부 구성을 도시한 블록도이다.5 is a block diagram showing a detailed configuration of a rendering device for displaying a stereoscopic image on a light field display.
도 5에 따르면, 렌더링 장치(500)는 위치 결정부(520), 부화소 결정부(530), 콘텐츠 결정부(540), 화소값 결정부(550), 및 크로스토크 처리부(560)를 포함할 수 있다.5, the
먼저, 카메라(510)는 사용자 눈의 위치를 촬영하여 렌더링 장치(500)로 전송할 수 있다.First, the
일례로, 카메라(510)는 라이트 필드 디스플레이(570)를 응시하고 있는 사용자 눈의 위치를 촬영하고, 촬영한 사용자 눈의 위치에 대한 센싱 파라미터를 렌더링 장치(500)로 전송할 수 있다. 이때, 라이트 필드 디스플레이(570)에는 하나 이상의 카메라가 삽입 또는 부착될 수 있다.For example, the
그러면, 위치 결정부(520)는 카메라(510)로부터 수신한 센싱 파라미터에 기초하여 사용자 눈의 위치를 결정할 수 있다. 일례로, 위치 결정부(520)는, 센싱 파라미터에 기초하여 3차원 공간 상에서 사용자 눈의 위치 좌표값(x, y, z)을 결정할 수 있다.Then, the
이어, 부화소 결정부(530)는 라이트 필드 디스플레이(370)를 구성하는 3D 화소들 중 사용자 눈의 위치에 대응하는 3D 화소를 결정할 수 있다.Then, the
그리고, 부화소 결정부(530)는 3D 화소를 구성하는 부화소(Subpixel)들 중 사용자 눈이 응시하는 광선(ray)을 생성하는 부화소를 결정할 수 있다. 이때, 부화소 결정부(530)는 사용자의 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소를 3D 화소 별로 병렬적으로 결정할 수 있다. 이에 따라, 렌더링 장치의 연산 속도를 향상시킬 수 있다 The
상세하게는, 부화소 결정부(530)는 사용자 눈과 3D 화소를 연결하는 가상 선의 수평 방향 정보 및 수직 방향 정보에 기초하여 부화소를 결정할 수 있다.In detail, the
일례로, 방향 정보로 기울기가 이용되는 경우, 도 6 및 아래의 수학식 1과 같이, 부화소 결정부(530)는 사용자 눈의 위치 좌표와 3D 화소의 위치 좌표를 이용하여 가상 선의 수평 방향 기울기를 계산할 수 있다. For example, when the inclination is used as the direction information, the
수학식 1에서, αi는 수평 방향 기울기, (x, z)는 수평 방향에 대한 눈의 위치 좌표, (ai, 0)는 수평 방향에 대한 3D 화소의 위치 좌표이다.In Equation (1),? I is the horizontal slope, (x, z) is the position coordinate of the eye with respect to the horizontal direction, and ( ai , 0) is the position coordinate of the 3D pixel with respect to the horizontal direction.
동일한 방법으로, 아래의 수학식 2와 같이, 부화소 결정부(530)는 사용자 눈의 위치 좌표와 3D 화소의 위치 좌표를 이용하여 가상 선의 수직 방향 기울기를 계산할 수 있다.In the same manner, the
수학식 2에서, βi는 수직 방향 기울기, (y, z)는 수직 방향에 대한 눈의 위치 좌표, (0, bi,)는 수직 방향에 대한 3D 화소의 위치 좌표이다.In Equation (2), β i is the vertical gradient, (y, z) is the position coordinate of the eye with respect to the vertical direction, and (0, b i ,) is the position coordinate of the 3D pixel with respect to the vertical direction.
그러면, 부화소 결정부(530)는 3D 화소에서 발생하는 여러 방향의 광선들 중에서 수평 방향 기울기 및 수직 방향 기울기와 가장 가까운 광선을 선택하고, 선택된 광선을 생성하는 부화소를 사용자 눈이 응시하는 부화소로 결정할 수 있다. 이때, 부화소 결정부(530)는 사용자 눈이 응시하는 부화소의 위치 좌표를 결정할 수 있다.Then, the
일례로, 부화소 결정부(530)는 아래의 수학식 3을 이용하여 사용자 눈이 응시하는 부화소의 위치 좌표를 결정할 수 있다.For example, the
수학식 3에서, pi는 사용자 눈이 응시하는 부화소의 위치 좌표, αi는 수평 방향 기울기, βi는 수직 방향 기울기, fp는 부화소를 결정하는 데 이용되는 함수이다.In Equation (3), p i is the position coordinate of the subpixel to which the user's eye gazes, α i is the horizontal slope, β i is the vertical slope, and f p is the function used to determine the subpixel.
일례로, 도 2와 같이, 3D 화소에서 15×4 방향의 광선들이 발생하는 경우, 부화소 결정부(530)는 15×4 방향의 광선들 중에서 수평 방향 기울기 및 수직 방향 기울기와 광선의 기울기가 일치하거나 또는 가장 가까운 광선을 선택할 수 있다.For example, in the case where light rays in the 15 x 4 direction are generated in the 3D pixel as shown in Fig. 2, the
이때, 선택된 광선이 주 시청 영역에 존재하는 경우, 부화소 결정부(530)는 3D 화소를 구성하는 부화소들 중 선택한 광선을 생성하는 부화소를 사용자 눈이 응시하는 부화소로 결정할 수 있다. At this time, when the selected ray exists in the main viewing area, the
그리고, 선택된 광선이 보조 시청 영역에 존재하는 경우, 부화소 결정부(530)는 보조 시청 영역에 대응하는 주 시청 영역의 광선을 생성하는 부화소를 사용자 눈이 응시하는 부화소로 결정할 수 있다. 예를 들어, 도 4와 같이, 왼쪽 눈이 응시하는 광선 3(460)은 주 시청 영역에 존재하고, 오른쪽 눈이 응시하는 광선 7(470)은 보조 시청 영역에 존재하는 경우, 부화소 결정부(530)는 보조 시청 영역에 대응하는 주 시청 영역의 광선 7(480)을 생성하는 부화소를 오른쪽 눈이 응시하는 부화소로 결정할 수 있다. 다시 말해, 렌더링 장치(500)는 광선 7(480)을 생성하는 부화소를 이용하여 오른쪽 눈이 응시하는 입체 영상을 표시할 수 있다.When the selected light ray is present in the auxiliary viewing area, the
콘텐츠 결정부(540)는 3D 화소와 사용자 눈을 연결하는 가상 선의 수평 방향 기울기 및 수직 방향 기울기에 기초하여 라이트 필드 디스플레이(570)에 표시될 콘텐츠를 결정할 수 있다. 이때, 입체 영상이 콘텐츠 단위로 구성된 경우, 콘텐츠 결정부(540)는 라이트 필드 디스플레이(570)에 표시될 콘텐츠의 인덱스를 결정할 수 있다.The
일례로, 콘텐츠 결정부(540)는 아래의 수학식 4를 이용하여 콘텐츠를 결정할 수 있다.For example, the
수학식 4에서, ci는 콘텐츠의 인덱스, αi는 수평 방향 기울기, βi는 수직 방향 기울기, fc는 부화소를 결정하는 데 이용되는 함수이다.In Equation (4), c i is an index of content, α i is a horizontal slope, β i is a vertical slope, and f c is a function used to determine a subpixel.
화소값 결정부(550)는 결정된 콘텐츠 및 부화소를 이용하여 사용자의 눈이 응시하는 부화소의 화소값을 결정할 수 있다. 이때, 화소값 결정부(550)는 사용자의 왼쪽 눈 및 오른쪽 눈이 응시하는 부화소의 화소값을 각각 결정할 수 있다.The pixel
일례로, 화소값 결정부(550)는 아래의 수학식 5를 이용하여 부화소의 화소값을 결정할 수 있다.For example, the pixel
수학식 5에서, V(pi)는 사용자 눈이 응시하는 부화소의 화소값, ci는 콘텐츠의 인덱스, pi는 사용자 눈이 응시하는 부화소의 위치 좌표이다.In Equation (5), V (p i ) is the pixel value of the sub-pixel to which the user's eye gazes, c i is the index of the content, and p i is the position coordinate of the sub-
수학식 5에 따르면, 화소값 결정부(550)는 결정된 콘텐츠에서 부화소의 위치 좌표에 해당하는 화소값을 사용자 눈이 응시하는 부화소의 화소값으로 결정할 수 있다.According to Equation (5), the pixel
그러면, 결정된 부화소는 부화소의 화소값에 따라 광선을 생성함으로써, 사용자 눈이 응시하는 입체 영상을 라이트 필드 디스플레이(570)에 표시할 수 있다. Then, the determined sub-pixel generates a light ray according to the pixel value of the sub-pixel, so that the stereoscopic image that the user's eye gazes on can be displayed on the
이때, 크로스토크 처리부(560)는 사용자 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소와 나머지 부화소들 간의 크로스토크(crosstalk)를 제거 또는 감소시킬 수 있다. 여기서, 나머지 부화소들은 3D 화소를 구성하는 부화소들 중 사용자 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소를 제외한 부화소이다.At this time, the
일례로, 크로스토크 처리부(560)는 나머지 부화소들의 화소값을 0으로 설정할 수 있다. 그러면, 라이트 필드 디스플레이(570)에는 나머지 부화소들에서 생성하는 광선들은 표시되지 않으면서, 사용자 눈이 응시하는 광선이 표시될 수 있다. 이에 따라, 마이크로 렌즈 어레이 또는 배리어 어레이(Barrier Array)에서 발생할 수 있는 크로스토크가 감소 또는 제거될 수 있다.For example, the
도 7은 사용자 눈의 위치에 기초하여 결정된 부화소를 이용하여 입체 영상을 표시하는 렌더링 방법을 설명하기 위해 제공되는 흐름도이다.7 is a flowchart illustrating a rendering method for displaying a stereoscopic image using a sub-pixel determined based on a position of a user's eye.
먼저, 710 단계에서, 렌더링 장치는 적어도 하나의 카메라로부터 수신한 센싱 데이터에 기초하여 사용자 눈의 위치를 결정할 수 있다. First, in
이때, 카메라는 라이트 필드 디스플레이 앞에 위치하는 사용자 눈의 위치를 촬영하여 생성된 센싱 데이터를 렌더링 장치로 전송할 수 있다. 그러면, 렌더링 장치는 3차원 공간 상에서 사용자 눈의 위치 좌표값(x, y, z)을 결정할 수 있다. 일례로, 렌더링 장치는 사용자 왼쪽 눈의 위치 좌표값(xL, yL, zL) 및 사용자 오른쪽 눈의 위치 좌표값(xR, yR, zR)을 결정할 수 있다. At this time, the camera can photograph the position of the user's eye located in front of the light field display and transmit the generated sensing data to the rendering device. Then, the rendering apparatus can determine the position coordinate value (x, y, z) of the user's eye in the three-dimensional space. In one example, the rendering apparatus may determine the user location coordinates of the left eye (x L, y L, z L), and position coordinates (x R, y R, z R) of the user's right eye.
이어, 720 단계에서, 렌더링 장치는 결정된 사용자 눈의 위치에 기초하여 3D 화소를 구성하는 부화소(subpixel)들 중 사용자 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소를 결정할 수 있다. 이때, 렌더링 장치는 사용자의 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소를 3D 화소마다 병렬적으로 결정할 수 있다. In
일례로, 렌더링 장치는 라이트 필드 디스플레이를 구성하는 복수의 3D 화소들 중 사용자 눈의 위치에 대응하는 3D 화소를 결정할 수 있다. 다시 말해, 렌더링 장치는 사용자 눈의 위치에 대응하는 3D 화소의 위치 좌표를 결정할 수 있다. 그리고, 렌더링 장치는 수학식 1에 따라 사용자 눈의 위치 좌표 및 3D 화소의 위치 좌표를 이용하여 가상 선의 수평 방향 기울기를 계산할 수 있다. 이어, 렌더링 장치는 수학식 2에 따라 사용자 눈의 위치 좌표 및 3D 화소의 위치 좌표를 이용하여 가상 선의 수직 방향 기울기를 계산할 수 있다. 그러면, 렌더링 장치는 위의 수학식 4에 따라, 3D 화소를 구성하는 부화소들 중 수평 방향 기울기 및 수직 방향 기울기와 가장 가까운 광선을 생성하는 부화소를 사용자 눈이 응시하는 부화소로 결정할 수 있다. 즉, 렌더링 장치는 사용자 눈이 응시하는 부화소의 위치 좌표를 결정할 수 있다.In one example, the rendering device may determine a 3D pixel corresponding to the position of the user's eye among a plurality of 3D pixels constituting the light field display. In other words, the rendering apparatus can determine the positional coordinates of the 3D pixel corresponding to the position of the user's eyes. The rendering apparatus can calculate the horizontal slope of the virtual line using the position coordinates of the user's eye and the position coordinates of the 3D pixel according to Equation (1). Then, the rendering apparatus can calculate the vertical slope of the virtual line using the position coordinates of the user eye and the 3D pixel according to Equation (2). Then, according to Equation (4), the rendering apparatus can determine a sub-pixel that generates a light ray closest to the horizontal slope and the vertical slope of the sub-pixels constituting the 3D pixel as a sub-pixel that the user's eye gazes at . That is, the rendering apparatus can determine the positional coordinates of the sub-pixel to which the user's eye gazes.
그리고, 730 단계에서, 렌더링 장치는 수평 방향 정보 및 수직 방향 정보에 기초하여 라이트 필드 디스플레이에 표시될 콘텐츠를 결정할 수 있다. 일례로, 렌더링 장치는, 위의 수학식 4를 이용하여 콘텐츠를 결정할 수 있다.Then, in
이어, 740 단계에서, 렌더링 장치는 결정된 부화소 및 결정된 콘텐츠를 이용하여 부화소의 화소값을 결정할 수 있다. 일례로, 렌더링 장치는 위의 수학식 5를 이용하여 부화소의 화소값을 결정할 수 있다.In
그리고, 750 단계에서, 렌더링 장치는, 3D 화소를 구성하는 부화소들 중 사용자 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소와 나머지 부화소들 간의 크로스토크(crosstalk)를 제거 또는 감소시킬 수 있다. 여기서, 나머지 부화소들은 3D 화소를 구성하는 부화소들 중 사용자 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소를 제외한 부화소이다. In
일례로, 렌더링 장치는, 나머지 부화소들의 화소값을 0으로 설정할 수 있다. 그러면, 라이트 필드 디스플레이(570)에는 나머지 부화소들에서 생성하는 광선들은 표시되지 않으면서, 사용자 눈이 응시하는 광선이 표시될 수 있다.For example, the rendering apparatus can set the pixel values of the remaining sub-pixels to zero. Then, light rays generated by the remaining sub-pixels are not displayed in the
이상의 도 7에서, 720 내지 750 단계의 동작은 3D 화소마다 병렬적으로 수행될 수 있다.7, the operations of
일례로, 라이트 필드 디스플레이의 크기(size)가 1920×1080이고, 3D 화소의 크기가 10×10인 경우, 렌더링 장치는 192×108개의 연산 프로세스(process)를 이용하여 3D 화소 별로 사용자의 양 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소를 병렬적으로 결정할 수 있다. 그리고, 렌더링 장치는 3D 화소 별로 결정된 부화소의 화소값에 기초하여 입체 영상을 라이트 필드 디스플레이에 재생할 수 있다. 이에 따라, 렌더링 장치는 연산 시간을 단축하여 입체 영상을 빨리 재생할 수 있다.For example, if the size of the light field display is 1920 x 1080 and the size of the 3D pixel is 10 x 10, the rendering device uses 192 x 108 computational processes to generate the user's eyes The sub-pixels generating the light rays to be gazed can be determined in parallel. The rendering apparatus can reproduce the stereoscopic image on the light field display based on the pixel value of the subpixel determined for each 3D pixel. Thus, the rendering apparatus can shorten the computation time and reproduce the stereoscopic image quickly.
지금까지, 도 5 내지 도 7에서 설명한 바와 같이, 렌더링 장치 및 방법은 수학식 1 및 수학식 2를 이용하여 사용자의 오른쪽 눈 및 사용자의 왼쪽 눈이 응시하고 있는 부화소를 각각 결정할 수 있다. 이에 따라, 렌더링 장치 및 방법은 사용자의 오른쪽 눈이 응시하는 부화소에서 생성한 광선 및 사용자의 왼쪽 눈이 응시하는 부화소에서 생성한 광선을 이용하여 입체 영상을 라이트 필드 디스플레이에 표시할 수 있다.As described in FIGS. 5 to 7, the rendering apparatus and method can determine the right eye of the user and the subpixels gazing at the left eye of the user using Equations (1) and (2), respectively. Accordingly, the rendering apparatus and method can display the stereoscopic image on the light field display using the light ray generated by the sub-pixel of the user's right eye and the light ray generated by the sub-pixel of the user's left eye.
본 발명의 실시 예에 따른 방법들은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. The methods according to embodiments of the present invention may be implemented in the form of program instructions that can be executed through various computer means and recorded in a computer-readable medium. The computer-readable medium may include program instructions, data files, data structures, and the like, alone or in combination. The program instructions recorded on the medium may be those specially designed and constructed for the present invention or may be available to those skilled in the art of computer software.
이상과 같이 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 상기의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다.While the invention has been shown and described with reference to certain preferred embodiments thereof, it will be understood by those of ordinary skill in the art that various changes in form and details may be made therein without departing from the spirit and scope of the invention as defined by the appended claims. This is possible.
그러므로, 본 발명의 범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니 되며, 후술하는 특허청구범위뿐 아니라 이 특허청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.Therefore, the scope of the present invention should not be limited to the described embodiments, but should be determined by the equivalents of the claims, as well as the claims.
510: 카메라
520: 위치 결정부
530: 부화소 결정부
540: 콘텐츠 결정부
550: 화소값 결정부
560: 크로스토크 처리부
570: 라이트 필드 디스플레이510: camera
520: Positioning unit
530: Sub-
540:
550: Pixel value determination unit
560: Crosstalk processor
570: Light field display
Claims (20)
3D(Dimension) 화소를 구성하는 부화소들 중 상기 사용자 눈의 위치에 기초하여 사용자 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소를 결정하는 부화소 결정부
를 포함하고,
상기 부화소 결정부는,
상기 3D 화소와 사용자 눈을 연결하는 가상 선의 수평 방향 정보에 기초하여 상기 부화소를 결정하는 부화소 렌더링 장치.A position determining unit for determining a position of a user eye; And
Pixel determining unit for determining a sub-pixel for generating a light beam that the user's eye gazes based on the position of the user's eye among the sub-pixels constituting the 3D (Dimension)
Lt; / RTI >
The sub-
And determines the sub-pixel based on horizontal direction information of a virtual line connecting the 3D pixel and the user's eye.
상기 부화소 결정부는,
상기 3D 화소와 사용자 눈을 연결하는 가상 선의 수직 방향 정보를 더 이용하여 상기 부화소를 결정하는 것을 특징으로 하는 부화소 렌더링 장치.The method according to claim 1,
The sub-
Wherein the sub-pixel determination unit determines the sub-pixel by further using vertical direction information of a virtual line connecting the 3D pixel and the user's eye.
상기 3D 화소와 사용자 눈을 연결하는 가상 선의 수평 방향 정보, 및 수직 방향 정보에 기초하여 라이트 필드(Light Field) 디스플레이에 표시될 콘텐츠를 결정하는 콘텐츠 결정부; 및
상기 부화소 및 결정된 콘텐츠를 이용하여 부화소의 화소값을 결정하는 화소값 결정부
를 더 포함하는 부화소 렌더링 장치.The method according to claim 1,
A content determining unit that determines a content to be displayed on a light field display based on horizontal direction information of a virtual line connecting the 3D pixel and the user's eye and vertical direction information; And
A pixel value determination unit for determining a pixel value of the sub-pixel using the sub-pixel and the determined content,
Pixel sub-pixel.
상기 사용자 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소와 나머지 부화소들 간의 크로스토크(crosstalk)를 감소시키는 크로스토크 처리부
를 더 포함하고,
상기 나머지 부화소들은, 상기 3D 화소를 구성하는 부화소들 중 상기 사용자 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소를 제외한 하나 이상의 부화소인 것을 특징으로 하는 부화소 렌더링 장치.The method according to claim 1,
A crosstalk processing unit for reducing a crosstalk between a sub-pixel generating the light beam that the user eye gazes and the remaining sub-
Further comprising:
Wherein the remaining sub-pixels are at least one sub-pixel other than a sub-pixel for generating a light beam that the user's eye gazes at, among the sub-pixels constituting the 3D pixel.
상기 사용자 눈의 위치를 촬영하는 적어도 하나의 카메라
를 더 포함하는 부화소 렌더링 장치.The method according to claim 1,
At least one camera for photographing the position of the user's eye
Pixel sub-pixel.
상기 위치 결정부는,
상기 카메라를 통해 촬영된 눈의 위치를 이용하여 공간 좌표 상에서 사용자 눈의 위치 좌표값을 결정하고,
상기 부화소 결정부는,
라이트 필드(Light Field) 디스플레이에서 상기 사용자 눈의 위치 좌표값에 기초하여 상기 부화소를 결정하는 것을 특징으로 하는 부화소 렌더링 장치.6. The method of claim 5,
Wherein the positioning unit comprises:
Determining a position coordinate value of the user's eye on the spatial coordinates using the position of the eye photographed through the camera,
The sub-
Wherein the sub-pixel determination unit determines the sub-pixel based on a position coordinate value of the user's eye in a light field display.
상기 부화소 결정부는,
상기 사용자의 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소를 3D 화소 별로 병렬적으로 결정하는 것을 특징으로 하는 부화소 렌더링 장치.The method according to claim 1,
The sub-
Wherein the sub-pixels generating the light rays that the user's eye gazes at are determined in parallel for each of the 3D pixels.
3D 화소를 구성하는 부화소들 중 상기 사용자 눈의 위치에 기초하여 사용자 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소를 결정하는 단계
를 포함하고,
상기 부화소를 결정하는 단계는,
상기 3D 화소와 사용자 눈을 연결하는 가상 선의 수평 방향 정보에 기초하여 상기 부화소를 결정하는 부화소 렌더링 방법.Determining a position of the user's eye; And
Determining a sub-pixel for generating a ray of light based on the position of the user's eye among the sub-pixels constituting the 3D pixel;
Lt; / RTI >
Wherein the step of determining the sub-
And determining the sub-pixel based on horizontal direction information of an imaginary line connecting the 3D pixel and the user's eye.
상기 부화소를 결정하는 단계는,
상기 3D 화소와 사용자 눈을 연결하는 가상 선의 수직 방향 정보를 더 이용하여 상기 부화소를 결정하는 것을 특징으로 하는 부화소 렌더링 방법.9. The method of claim 8,
Wherein the step of determining the sub-
Wherein the sub-pixel is determined by further using vertical direction information of a virtual line connecting the 3D pixel and the user's eye.
상기 3D 화소와 사용자 눈을 연결하는 가상 선의 수평 방향 정보, 및 수직 방향 정보에 기초하여 라이트 필드(Light Field) 디스플레이에 표시될 콘텐츠를 결정하는 단계; 및
상기 부화소 및 결정된 콘텐츠를 이용하여 부화소의 화소값을 결정하는 단계
를 더 포함하는 부화소 렌더링 방법.9. The method of claim 8,
Determining a content to be displayed on a light field display based on horizontal direction information of a virtual line connecting the 3D pixel and the user's eye and vertical direction information; And
Determining a pixel value of the sub-pixel using the sub-pixel and the determined content
Gt; sub-pixel < / RTI >
상기 사용자 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소와 나머지 부화소들 간의 크로스토크(crosstalk)를 감소시키는 단계
를 더 포함하고,
상기 나머지 부화소들은, 상기 3D 화소를 구성하는 부화소들 중 상기 사용자 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소를 제외한 하나 이상의 부화소인 것을 특징으로 하는 부화소 렌더링 방법.9. The method of claim 8,
Reducing the crosstalk between the sub-pixels generating the light rays that the user's eye is gazing at and the remaining sub-pixels
Further comprising:
Wherein the remaining sub-pixels are at least one of the sub-pixels constituting the 3D pixel except for a sub-pixel for generating a light beam that the user's eye gazes at.
적어도 하나의 카메라를 이용하여 상기 사용자 눈의 위치를 촬영하는 단계
를 더 포함하는 부화소 렌더링 방법.9. The method of claim 8,
Photographing a position of the user's eye using at least one camera
Gt; sub-pixel < / RTI >
상기 사용자 눈의 위치를 결정하는 단계는,
상기 카메라를 통해 촬영된 눈의 위치를 이용하여 공간 좌표 상에서 사용자 눈의 위치 좌표값을 결정하고,
상기 부화소를 결정하는 단계는,
라이트 필드(Light Field) 디스플레이에서 상기 사용자 눈의 위치 좌표값에 기초하여 상기 부화소를 결정하는 것을 특징으로 하는 부화소 렌더링 방법.13. The method of claim 12,
Wherein the step of determining the position of the user's eyes comprises:
Determining a position coordinate value of the user's eye on the spatial coordinates using the position of the eye photographed through the camera,
Wherein the step of determining the sub-
Wherein the sub-pixel is determined based on a position coordinate value of the user's eye in a light field display.
상기 부화소를 결정하는 단계는,
상기 사용자의 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소를 3D 화소 별로 병렬적으로 결정하는 것을 특징으로 하는 부화소 렌더링 방법.9. The method of claim 8,
Wherein the step of determining the sub-
Wherein the sub-pixels generating the rays of light that the user's eye gazes at are determined in parallel for each of the 3D pixels.
상기 촬영된 사용자 눈의 위치를 결정하고, 상기 결정된 사용자 눈의 위치에 기초하여 3D 화소를 구성하는 부화소들 중 사용자 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소를 결정하며, 상기 결정된 부화소 및 디스플레이에 표시될 콘텐츠를 이용하여 상기 결정된 부화소의 픽셀 값을 결정하는 렌더링 장치; 및
상기 결정된 픽셀 값에 기초하여 광선을 생성하는 디스플레이
를 포함하고,
상기 렌더링 장치는,
상기 3D 화소와 사용자 눈을 연결하는 가상 선의 수평 방향 정보에 기초하여 상기 사용자 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소를 결정하는 라이트 필드 디스플레이 시스템.A camera for photographing the user's eyes;
Determines a position of the photographed user's eye and determines a sub-pixel that generates a light ray that the user's eye looks at, among the sub-pixels constituting the 3D pixel based on the determined position of the user's eye, A determination unit configured to determine a pixel value of the determined sub-pixel using a content to be displayed on the display unit; And
A display for generating a ray based on the determined pixel value,
Lt; / RTI >
The rendering apparatus includes:
And determines a sub-pixel for generating a light beam that the user's eye gazes based on horizontal direction information of a virtual line connecting the 3D pixel and the user's eye.
상기 렌더링 장치는,
상기 3D 화소와 상기 사용자 눈을 연결하는 가상 선의 수직 방향 정보를 더 이용하여 상기 사용자 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소를 결정하는, 라이트 필드 디스플레이 시스템.17. The method of claim 16,
The rendering apparatus includes:
Wherein the vertical direction information of the virtual line connecting the 3D pixel and the user's eye is further used to determine a sub-pixel that generates a light beam that the user's eye gazes at.
상기 렌더링 장치는,
상기 가상 선의 수평 방향 기울기 및 상기 가상 선의 수직 방향 기울기를 계산하고, 상기 계산된 수평 방향 기울기 및 수직 방향 기울기에 기초하여 상기 사용자 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소를 결정하는, 라이트 필드 디스플레이 시스템.18. The method of claim 17,
The rendering apparatus includes:
Wherein the light field display system calculates a horizontal slope of the virtual line and a vertical slope of the virtual line, and determines a sub-pixel that generates a light beam that the user eye is gazing based on the calculated horizontal slope and vertical slope, .
상기 렌더링 장치는,
상기 3D 화소에서 생성된 서로 다른 방향의 광선들 중에서 상기 가상 선의 수평 방향 기울기와 수직 방향 기울기에 가장 유사한 기울기를 가지는 광선을 선택하고, 상기 선택된 광선을 생성하는 부화소를 상기 사용자 눈이 응시하는 부화소로 결정하는, 라이트 필드 디스플레이 시스템.18. The method of claim 17,
The rendering apparatus includes:
A light beam having a slope most similar to a horizontal slope and a vertical slope of the virtual line among the light beams in different directions generated in the 3D pixel is selected and the sub- Pixel as a pixel.
상기 렌더링 장치는,
상기 3D 화소와 사용자 눈을 연결하는 가상 선의 수평 방향 정보 및 수직 방향 정보에 기초하여 상기 디스플레이에 표시될 콘텐츠를 결정하는, 라이트 필드 디스플레이 시스템.17. The method of claim 16,
The rendering apparatus includes:
And determines a content to be displayed on the display based on horizontal direction information and vertical direction information of a virtual line connecting the 3D pixel and the user's eyes.
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