Обновлённый Monster: UE 5.1 с сэмплами кода на C++

Обновлённый Monster: UE 5.1 с сэмплами кода на C++

Эта статья была переведена с английского языка автоматически с помощью средств машинного перевода и может содержать неточности. Подробнее
См. оригинал

Unreal Engine 5.1 включает ряд исправлений ошибок и улучшений производительности, направленных на повышение стабильности и эффективности движка. Некоторые ключевые исправления ошибок в Unreal Engine 5.1 включают:

  • Исправления проблем, связанных с новой виртуализированной системой геометрии Nanite, включая улучшенную работу с крупными моделями и лучшую поддержку пользовательских шейдеров.
  • Исправления проблем, связанных с системой глобального освещения Lumen, включая улучшенную производительность и более точное освещение и тени.
  • Исправления проблем, связанных с библиотекой ассетов Quixel Megascans, включая улучшенную совместимость с более широким спектром типов активов и улучшенную работу с крупными файлами ассетов.
  • Исправления проблем, связанных с инструментами анимации в Unreal Engine, включая улучшенную поддержку ретаргетинга и смешивания, а также улучшенную обработку кривых анимации.
  • Исправления проблем, связанных с аудиосистемой в Unreal Engine, включая улучшенную поддержку пространственности и окклюзии, а также улучшенную обработку больших аудиофайлов.

Помимо этих конкретных исправлений ошибок, Unreal Engine 5.1 также включает ряд общих улучшений производительности и оптимизаций, направленных на повышение эффективности и стабильности движка. К этим улучшениям относятся более быстрое время запуска, улучшение управления памятью и улучшенная поддержка многопоточности, что помогает снизить общие накладные расходы на работу движка и повысить производительность ваших проектов.

Вот пример того, как можно использовать исправления ошибок и улучшения производительности в Unreal Engine 5.1.

#include "Engine.h"

void MyFunction()

{
    // Use the new and improved Nanite virtualized geometry system to load a large model
  
  NaniteVirtualGeometry geometry;
    
geometry.LoadModel("/Models/MyLargeModel.fbx");

    // Use the fixed and optimized Lumen global illumination system to create realistic lighting

    LumenGlobalIllumination illumination;
    illumination.SetLightingConditions(ELightingConditions::Sunny);

    // Use the improved Quixel Megascans asset library to import a high-quality asset

    QuixelMegascans asset;
    asset.Import("/Assets/MyHighQualityAsset.qm");

    // Use the fixed and optimized animation tools to create smooth and consistent animations

    AnimationController controller;
    controller.LoadAnimation("/Animations/MyAnimation.fbx");
    controller.Play();

    // Use the improved audio system to create immersive and realistic audio experiences

    AudioEngine audio;
    audio.SetReverbPreset(EReverbPreset::Outdoor);
    audio.PlaySound("/Audio/MySound.wav", true);
}        


С исправлением ошибок и улучшением производительности в Unreal Engine 5.1 вы сможете легче создавать качественные, стабильные и эффективные проекты, оптимизированные для производительности и масштабируемости. Будь то небольшая игра или большой, сложный интерактивный опыт, Unreal Engine 5.1 обладает инструментами и функциями, ко��орые помогут воплотить ваше видение в жизнь.

Вот несколько примеров кода, которые демонстрируют, как использовать эти функции в своих проектах.

  1. Nanite: виртуализированная геометрия для высокоточных активов

Одной из главных новых функций Unreal Engine 5.1 является Nanite — виртуализированная геометрическая система, позволяющая разработчикам импортировать высокоточную геометрию в свои проекты с минимальными накладными расходами памяти. Геометрия нанитов полностью программируема и может использоваться для создания детализированных окружений, персонажей и объектов, которые полностью интерактивны и могут управляться в реальном времени.

Чтобы использовать Nanite в вашем проекте, вам нужно добавить заголовочный файл "NaniteVirtualGeometry.h" и создать объект NaniteVirtualGeometry. Затем можно использовать LoadModel() функции загрузки высокоточной модели в объект, следующим образом:



#include "NaniteVirtualGeometry.h" 

NaniteVirtualGeometry geometry; geometry.LoadModel("/Models/MyModel.fbx");         

С помощью Nanite вы можете создавать детализированные, высокоточные ассеты, которые можно использовать в проектах без затрат памяти и влияния на производительность. Это облегчает создание насыщенных, захватывающих окружений и объектов, которые полностью интерактивны и отзывчивы.

2. Lumen: глобальное освещение с трассировкой лучей

Ещё одной важной новой функцией Unreal Engine 5.1 является Lumen — система глобального освещения, использующая трассирование лучей для точного имитации поведения света в реальном мире. С помощью Lumen разработчики могут добиться очень реалистичного освещения и теней в своих проектах, а также настраивать способы излучения и поглощения света разными материалами.

Чтобы использовать Lumen в вашем проекте, вам нужно включить заголовочный файл "LumenGlobalIllumination.h" и создать объект LumenGlobalIllumination. Затем можно использовать SetLightingConditions() Функция для настройки условий освещения для вашей сцены, вот так:


#include "LumenGlobalIllumination.h" 

LumenGlobalIllumination illumination; illumination.SetLightingConditions(ELightingConditions::Sunny);         

С помощью Lumen вы можете создавать очень реалистичное освещение и тени в своих проектах, а также настраивать способ излучения и поглощения света разными материалами, чтобы создавать широкий спектр визуальных эффектов. Это облегчает создание погружающих, визуально впечатляющих окружений, которые кажутся реалистичными и правдоподобными.

3. Quixel Megascans: высококачественные 3D-модели, материалы и текстуры

Unreal Engine 5.1 включает интеграцию с Quixel Megascans — библиотекой высококачественных 3D-моделей, материалов и текстур, которые можно использовать для создания реалистичных окружений и объектов. С помощью Quixel Megascan разработчики могут легко импортировать и использовать широкий спектр готовых ассетов в своих проектах, экономя время и усилия.

Чтобы использовать ассеты Quixel Megascans в вашем проекте, вам нужно добавить заголовочный файл "QuixelMegascans.h" и создать объект QuixelMegascans. Затем можно использовать Импорт() функция импорта актива в ваш проект, вот так:


#include "QuixelMegascans.h" 

 QuixelMegascans asset; 
asset.Import("/Assets/MyAsset.qm");         

Как только вы импортируете ассет Quixel Megascans в свой проект, вы сможете использовать его как любой другой ассет в Unreal Engine. Вы можете использовать его для создания материалов и текстур, размещать их в вашем уровне и управлять ими в реальном времени с помощью кода на Blueprint или C++.

Ассеты Quixel Megascans высокого качества и полностью настраиваемые, их можно использовать для создания широкого спектра реалистичных локаций и объектов. Будь то пышный лес, заснеженный горный хребет или оживлённый городской пейзаж — Quixel Megascans поможет вам.

Вот пример того, как можно использовать ассет Quixel Megascans для создания реалистичного травяного материала в Unreal Engine:


#include "Materials/Material.h"
#include "QuixelMegascans.h" 
 // Load a Quixel Megascans grass material into a Material object 

QuixelMegascans asset; 
asset.Import("/Assets/GrassMaterial.qm"); UMaterial* grassMaterial = asset.GetMaterial(); 
// Set the material properties 
grassMaterial->SetVectorParameterValue("Color", FLinearColor(0.5, 0.7, 0.3)); 
grassMaterial->SetScalarParameterValue("Smoothness", 0.8); 
// Apply the material to an object in the scene 
MyObject->SetMaterial(0, grassMaterial);         

С помощью Quixel Megascans вы легко создаёте высококачественные, реалистичные материалы и текстуры для своих проектов, а также настраивать их под свои конкретные нужды. Будь то реалистичный ландшафт или стилизованный игровой мир, Quixel Megascans обладает всеми необходимыми ресурсами, чтобы воплотить ваше видение в жизнь.

Чтобы просмотреть или добавить комментарий, выполните вход

Другие статьи участника Bruce Afruz

Другие участники также просматривали