Monster actualizat: UE 5.1 cu exemple de cod C++
Unreal Engine 5.1 include o serie de corecții de erori și îmbunătățiri de performanță concepute pentru a face motorul mai stabil și mai eficient. Unele dintre principalele corecturi de bug-uri din Unreal Engine 5.1 includ:
- Remedieri pentru problemele legate de noul sistem de geometrie virtualizată Nanite, inclusiv o gestionare îmbunătățită a modelelor mari și suport mai bun pentru shadere personalizate.
- Remedii pentru problemele legate de sistemul global de iluminare Lumen, inclusiv performanțe îmbunătățite și iluminare și umbre mai precise.
- Remedieri pentru problemele legate de biblioteca de asset-uri Quixel Megascans, inclusiv compatibilitate îmbunătățită cu o gamă mai largă de tipuri de asset-uri și gestionare mai bună a fișierelor mari de asset.
- Remedieri pentru probleme legate de uneltele de animație din Unreal Engine, inclusiv suport îmbunătățit pentru retargeting și blending, precum și o gestionare mai bună a curbelor de animație.
- Remedieri pentru problemele legate de sistemul audio din Unreal Engine, inclusiv suport îmbunătățit pentru spațializare și ocluzie, precum și o gestionare mai bună a fișierelor audio mari.
Pe lângă aceste corecții specifice de bug-uri, Unreal Engine 5.1 include și o serie de îmbunătățiri generale de performanță și optimizări menite să facă motorul mai eficient și mai stabil. Aceste îmbunătățiri includ timpi de pornire mai rapizi, o gestionare mai bună a memoriei și un suport îmbunătățit pentru multithreading, care poate ajuta la reducerea suprasarcinii generale a utilizării motorului și la îmbunătățirea performanței proiectelor tale.
Iată un exemplu despre cum ai putea folosi unele dintre corectările de bug-uri și îmbunătățirile de performanță din Unreal Engine 5.1.
#include "Engine.h"
void MyFunction()
{
// Use the new and improved Nanite virtualized geometry system to load a large model
NaniteVirtualGeometry geometry;
geometry.LoadModel("/Models/MyLargeModel.fbx");
// Use the fixed and optimized Lumen global illumination system to create realistic lighting
LumenGlobalIllumination illumination;
illumination.SetLightingConditions(ELightingConditions::Sunny);
// Use the improved Quixel Megascans asset library to import a high-quality asset
QuixelMegascans asset;
asset.Import("/Assets/MyHighQualityAsset.qm");
// Use the fixed and optimized animation tools to create smooth and consistent animations
AnimationController controller;
controller.LoadAnimation("/Animations/MyAnimation.fbx");
controller.Play();
// Use the improved audio system to create immersive and realistic audio experiences
AudioEngine audio;
audio.SetReverbPreset(EReverbPreset::Outdoor);
audio.PlaySound("/Audio/MySound.wav", true);
}
Cu corecțiile de bug-uri și îmbunătățirile de performanță din Unreal Engine 5.1, poți crea mai ușor proiecte de înaltă calitate, stabile și eficiente, optimizate pentru performanță și scalabilitate. Fie că creezi un joc mic sau o experiență interactivă mare și complexă, Unreal Engine 5.1 are uneltele și funcțiile de care ai nevoie pentru a-ți aduce viziunea la viață.
Iată câteva exemple de cod care demonstrează cum să folosești aceste funcții în propriile tale proiecte.
- Nanite: Geometrie virtualizată pentru active de înaltă fidelitate
Una dintre principalele funcții noi din Unreal Engine 5.1 este Nanite, un sistem de geometrie virtualizat care permite dezvoltatorilor să importe geometrie de înaltă fidelitate în proiectele lor cu un cost minim de memorie. Geometria nanitelor este complet programabilă și poate fi folosită pentru a crea medii detaliate, personaje și obiecte care sunt complet interactive și pot fi manipulate în timp real.
Pentru a folosi Nanite în proiectul tău, va trebui să incluzi fișierul de antet "NaniteVirtualGeometry.h" și să creezi un obiect NaniteVirtualGeometry. Poți apoi folosi LoadModel() funcția de a încărca un model de înaltă fidelitate în obiect, astfel:
#include "NaniteVirtualGeometry.h"
NaniteVirtualGeometry geometry; geometry.LoadModel("/Models/MyModel.fbx");
Cu Nanite, poți crea resurse detaliate, de înaltă fidelitate, care pot fi folosite în proiectele tale fără a consuma multă memorie sau a afecta performanța. Acest lucru face mai ușoară crearea unor medii și obiecte bogate, imersive, complet interactive și receptive.
2. Lumen: Iluminare globală cu Ray Tracing
Recomandat de LinkedIn
O altă caracteristică majoră nouă în Unreal Engine 5.1 este Lumen, un sistem global de iluminare care folosește ray tracing pentru a simula cu acuratețe modul în care lumina se comportă în lumea reală. Cu Lumen, dezvoltatorii pot obține iluminare și umbre extrem de realiste în proiectele lor și pot personaliza modul în care lumina este emisă și absorbită de diferite materiale.
Pentru a folosi Lumen în proiectul tău, va trebui să incluzi fișierul de antet "LumenGlobalIllumination.h" și să creezi un obiect LumenGlobalIllumination. Poți apoi folosi SetLightingConditions() funcția pentru a seta condițiile de iluminare pentru scena ta, astfel:
#include "LumenGlobalIllumination.h"
LumenGlobalIllumination illumination; illumination.SetLightingConditions(ELightingConditions::Sunny);
Cu Lumen, poți crea iluminare și umbre foarte realiste în proiectele tale și poți personaliza modul în care lumina este emisă și absorbită de diferite materiale pentru a crea o gamă largă de efecte vizuale. Acest lucru face mai ușoară crearea unor medii imersive, vizual impresionante, care par realiste și credibile.
3. Quixel Megascans: Modele 3D de înaltă calitate, materiale și texturi
Unreal Engine 5.1 include integrare cu Quixel Megascans, o bibliotecă de modele 3D de înaltă calitate, materiale și texturi care pot fi folosite pentru a crea medii și obiecte realiste. Cu Quixel Megascans, dezvoltatorii pot importa și folosi cu ușurință o gamă largă de resurse predefinite în proiectele lor, economisind timp și efort.
Pentru a folosi resursele Quixel Megascans în proiectul tău, va trebui să incluzi fișierul de antet "QuixelMegascans.h" și să creezi un obiect QuixelMegascans. Apoi poți folosi Import() funcția de a importa un asset în proiectul tău, astfel:
#include "QuixelMegascans.h"
QuixelMegascans asset;
asset.Import("/Assets/MyAsset.qm");
Odată ce ai importat un asset Quixel Megascans în proiectul tău, îl poți folosi ca orice alt asset din Unreal Engine. Îl poți folosi pentru a crea materiale și texturi, să-l plasezi în nivelul tău și să-l manipulezi în timp real folosind Blueprint sau cod C++.
Resursele Quixel Megascans sunt de înaltă calitate și complet personalizabile, putând fi folosite pentru a crea o gamă largă de medii și obiecte realiste. Fie că creezi o pădure luxuriantă, un lanț muntos înzăpezit sau un peisaj urban aglomerat, Quixel Megascans te acoperă.
Iată un exemplu despre cum ai putea folosi un asset Quixel Megascans pentru a crea un material realist de iarbă în Unreal Engine:
#include "Materials/Material.h"
#include "QuixelMegascans.h"
// Load a Quixel Megascans grass material into a Material object
QuixelMegascans asset;
asset.Import("/Assets/GrassMaterial.qm"); UMaterial* grassMaterial = asset.GetMaterial();
// Set the material properties
grassMaterial->SetVectorParameterValue("Color", FLinearColor(0.5, 0.7, 0.3));
grassMaterial->SetScalarParameterValue("Smoothness", 0.8);
// Apply the material to an object in the scene
MyObject->SetMaterial(0, grassMaterial);
Cu Quixel Megascans, poți crea cu ușurință materiale și texturi realiste și de înaltă calitate pentru proiectele tale și le poți personaliza pentru a se potrivi nevoilor tale specifice. Fie că creezi un peisaj realist sau o lume de joc stilizată, Quixel Megascans are resursele de care ai nevoie pentru a-ți aduce viziunea la viață.