Oppgradert Monster: UE 5.1 med C++-kodeeksempler

Oppgradert Monster: UE 5.1 med C++-kodeeksempler

Denne artikkelen ble automatisk maskinoversatt fra engelsk og kan inneholde unøyaktigheter. Finn ut mer
Se opprinnelig

Unreal Engine 5.1 inkluderer en rekke feilrettinger og ytelsesforbedringer som er designet for å gjøre motoren mer stabil og effektiv. Noen av de viktigste feilrettingene i Unreal Engine 5.1 inkluderer:

  • Løsninger på problemer knyttet til det nye Nanite-virtualiserte geometrisystemet, inkludert forbedret håndtering av store modeller og bedre støtte for egendefinerte shadere.
  • Løsninger på problemer knyttet til Lumen global belysningssystem, inkludert forbedret ytelse og mer nøyaktig lyssetting og skygger.
  • Løsninger på problemer knyttet til Quixel Megascans asset-bibliotek, inkludert forbedret kompatibilitet med et bredere utvalg av asset-typer og bedre håndtering av store asset-filer.
  • Løsninger på problemer knyttet til animasjonsverktøyene i Unreal Engine, inkludert forbedret støtte for retargeting og blending, samt bedre håndtering av animasjonskurver.
  • Rettelser for problemer knyttet til lydsystemet i Unreal Engine, inkludert forbedret støtte for spatialisering og okklusjon, samt bedre håndtering av store lydfiler.

I tillegg til disse spesifikke feilrettingene inkluderer Unreal Engine 5.1 også en rekke generelle ytelsesforbedringer og optimaliseringer som er designet for å gjøre motoren mer effektiv og stabil. Disse forbedringene inkluderer raskere oppstartstider, bedre minnehåndtering og bedre støtte for multitråding, noe som kan bidra til å redusere den totale belastningen ved å bruke motoren og forbedre ytelsen i prosjektene dine.

Her er et eksempel på hvordan du kan bruke noen av feilrettingene og ytelsesforbedringene i Unreal Engine 5.1.

#include "Engine.h"

void MyFunction()

{
    // Use the new and improved Nanite virtualized geometry system to load a large model
  
  NaniteVirtualGeometry geometry;
    
geometry.LoadModel("/Models/MyLargeModel.fbx");

    // Use the fixed and optimized Lumen global illumination system to create realistic lighting

    LumenGlobalIllumination illumination;
    illumination.SetLightingConditions(ELightingConditions::Sunny);

    // Use the improved Quixel Megascans asset library to import a high-quality asset

    QuixelMegascans asset;
    asset.Import("/Assets/MyHighQualityAsset.qm");

    // Use the fixed and optimized animation tools to create smooth and consistent animations

    AnimationController controller;
    controller.LoadAnimation("/Animations/MyAnimation.fbx");
    controller.Play();

    // Use the improved audio system to create immersive and realistic audio experiences

    AudioEngine audio;
    audio.SetReverbPreset(EReverbPreset::Outdoor);
    audio.PlaySound("/Audio/MySound.wav", true);
}        


Med feilrettingene og ytelsesforbedringene i Unreal Engine 5.1 kan du lettere lage høykvalitets, stabile og effektive prosjekter som er optimalisert for ytelse og skalerbarhet. Enten du lager et lite spill eller en stor, kompleks interaktiv opplevelse, har Unreal Engine 5.1 verktøyene og funksjonene du trenger for å realisere visjonen din.

Her er noen kodeeksempler som viser hvordan du kan bruke disse funksjonene i dine egne prosjekter.

  1. Nanitt: Virtualisert geometri for høyoppløselige ressurser

En av de store nyhetene i Unreal Engine 5.1 er Nanite, et virtualisert geometrisystem som lar utviklere importere høyoppløselig geometri i prosjektene sine med minimal minnebelastning. Nanittgeometri er fullt programmerbar og kan brukes til å lage detaljerte miljøer, karakterer og objekter som er fullt interaktive og kan manipuleres i sanntid.

For å bruke Nanite i prosjektet ditt, må du inkludere header-filen "NaniteVirtualGeometry.h" og opprette et NaniteVirtualGeometry-objekt. Du kan da bruke LoadModel() funksjon for å laste inn en høyoppløselig modell i objektet, slik:



#include "NaniteVirtualGeometry.h" 

NaniteVirtualGeometry geometry; geometry.LoadModel("/Models/MyModel.fbx");         

Med Nanite kan du lage detaljerte, høyoppløselige ressurser som kan brukes i prosjektene dine uten å bruke mye minne eller påvirke ytelsen. Dette gjør det enklere å skape rike, oppslukende miljøer og objekter som er fullt interaktive og responsive.

2. Lumen: Global belysning med ray tracing

En annen stor ny funksjon i Unreal Engine 5.1 er Lumen, et globalt belysningssystem som bruker ray tracing for å nøyaktig simulere hvordan lys oppfører seg i den virkelige verden. Med Lumen kan utviklere oppnå svært realistisk belysning og skygger i prosjektene sine, og de kan også tilpasse hvordan lys sendes ut og absorberes av ulike materialer.

For å bruke Lumen i prosjektet ditt, må du inkludere headerfilen "LumenGlobalIllumination.h" og opprette et LumenGlobalIllumination-objekt. Du kan deretter bruke SetLightingConditions() funksjon for å sette lysforholdene for scenen din, slik:


#include "LumenGlobalIllumination.h" 

LumenGlobalIllumination illumination; illumination.SetLightingConditions(ELightingConditions::Sunny);         

Med Lumen kan du skape svært realistisk belysning og skygger i prosjektene dine, og du kan tilpasse hvordan lys sendes ut og absorberes av ulike materialer for å skape et bredt spekter av visuelle effekter. Dette gjør det enklere å skape engasjerende, visuelt slående miljøer som føles livaktige og troverdige.

3. Quixel Megascans: Høykvalitets 3D-modeller, materialer og teksturer

Unreal Engine 5.1 inkluderer integrasjon med Quixel Megascans, et bibliotek med høykvalitets 3D-modeller, materialer og teksturer som kan brukes til å lage realistiske miljøer og objekter. Med Quixel Megascans kan utviklere enkelt importere og bruke et bredt spekter av ferdiglagde ressurser i prosjektene sine, noe som sparer tid og krefter.

For å bruke Quixel Megascans-ressurser i prosjektet ditt, må du inkludere header-filen "QuixelMegascans.h" og opprette et QuixelMegascans-objekt. Du kan deretter bruke Import() Funksjon for å importere en ressurs i prosjektet ditt, slik:


#include "QuixelMegascans.h" 

 QuixelMegascans asset; 
asset.Import("/Assets/MyAsset.qm");         

Når du har importert en Quixel Megascans-ressurs til prosjektet ditt, kan du bruke den som hvilken som helst annen ressurs i Unreal Engine. Du kan bruke det til å lage materialer og teksturer, plassere det i nivået ditt, og manipulere det i sanntid med Blueprint eller C++-kode.

Quixel Megascans-ressursene er av høy kvalitet og fullt tilpassbare, og de kan brukes til å lage et bredt spekter av realistiske miljøer og objekter. Enten du skaper en frodig skog, en snødekt fjellkjede eller et travelt bybilde, har Quixel Megascans det du trenger.

Her er et eksempel på hvordan du kan bruke en Quixel Megascans-ressurs for å lage et realistisk gressmateriale i Unreal Engine:


#include "Materials/Material.h"
#include "QuixelMegascans.h" 
 // Load a Quixel Megascans grass material into a Material object 

QuixelMegascans asset; 
asset.Import("/Assets/GrassMaterial.qm"); UMaterial* grassMaterial = asset.GetMaterial(); 
// Set the material properties 
grassMaterial->SetVectorParameterValue("Color", FLinearColor(0.5, 0.7, 0.3)); 
grassMaterial->SetScalarParameterValue("Smoothness", 0.8); 
// Apply the material to an object in the scene 
MyObject->SetMaterial(0, grassMaterial);         

Med Quixel Megascans kan du enkelt lage høykvalitets, realistiske materialer og teksturer til prosjektene dine, og du kan tilpasse dem etter dine spesifikke behov. Enten du skaper et realistisk landskap eller en stilisert spillverden, har Quixel Megascans ressursene du trenger for å realisere visjonen din.

Logg på hvis du vil se eller legge til en kommentar

Flere artikler av Bruce Afruz

  • AI-trender: desember 2024 og januar 2025

    _Av Bruce Afruz_ Når vi går inn i 2025, fortsetter kunstig intelligens å forme vår verden på dype og spennende måter…

  • AI-nevrale modeller og NLP

    Naturlig språkbehandling (NLP) er et underfelt av kunstig intelligens (AI) som fokuserer på å gjøre det mulig for…

    1 kommentar
  • Neste generasjon NRAM og fremtiden for AI og ML

    Neste generasjon av ikke-flyktig tilfeldig tilgangsminne (NRAM) som blir forsket på og utviklet for å hjelpe AI og ML…

  • Modellkontekstprotokoll

    Etter hvert som kunstig intelligens-systemer blir mer kapable, flyttes utfordringen fra å forbedre modellens ytelse til…

    1 kommentar
  • Forståelse av generative adversarielle nettverk

    Kunstig intelligens-verdenen (AI) Og maskinlæring er omfattende og stadig i utvikling, med mange revolusjonerende…

    1 kommentar
  • AI-gjennombrudd: juni til august 2024

    En sommer med AI-sjokk og overraskelser Denne sommeren har vært intet mindre enn en berg-og-dal-bane i AI-verdenen. Fra…

  • AI-fremskritt: september-oktober 2024

    AI-landskapet fortsetter å akselerere i et svimlende tempo. Mellom september og oktober 2024 dukket det opp flere store…

  • Fremveksten av RAG-ene

    Hvordan generering av gjenhenting og forsterket teknologi forvandler AI-applikasjoner Forrige måned brukte jeg timer på…

Andre så også på