Raksasa yang dinaik taraf: UE 5.1 dengan sampel kod C++
Unreal Engine 5.1 termasuk beberapa pembetulan pepijat dan peningkatan prestasi yang direka untuk menjadikan enjin lebih stabil dan cekap. Beberapa pembetulan pepijat utama dalam Unreal Engine 5.1 termasuk:
- Pembetulan untuk isu yang berkaitan dengan sistem geometri maya Nanite baharu, termasuk pengendalian model besar yang lebih baik dan sokongan yang lebih baik untuk shader tersuai.
- Pembetulan untuk isu yang berkaitan dengan sistem pencahayaan global Lumen, termasuk prestasi yang lebih baik dan pencahayaan dan bayang-bayang yang lebih tepat.
- Pembetulan untuk isu yang berkaitan dengan pustaka aset Quixel Megascans, termasuk keserasian yang dipertingkatkan dengan pelbagai jenis aset yang lebih luas dan pengendalian fail aset besar yang lebih baik.
- Pembetulan untuk isu yang berkaitan dengan alatan animasi dalam Unreal Engine, termasuk sokongan yang dipertingkatkan untuk penyasaran semula dan pengadunan, dan pengendalian lengkung animasi yang lebih baik.
- Pembetulan untuk isu yang berkaitan dengan sistem audio dalam Unreal Engine, termasuk sokongan yang dipertingkatkan untuk spatialisasi dan oklusi, dan pengendalian fail audio besar yang lebih baik.
Sebagai tambahan kepada pembetulan pepijat khusus ini, Unreal Engine 5.1 juga termasuk beberapa peningkatan prestasi umum dan pengoptimuman yang direka untuk menjadikan enjin lebih cekap dan stabil. Penambahbaikan ini termasuk masa permulaan yang lebih pantas, pengurusan memori yang lebih baik dan sokongan yang lebih baik untuk berbilang threading, yang boleh membantu mengurangkan overhed keseluruhan penggunaan enjin dan meningkatkan prestasi projek anda.
Berikut ialah contoh cara anda boleh menggunakan beberapa pembetulan pepijat dan peningkatan prestasi dalam Unreal Engine 5.1.
#include "Engine.h"
void MyFunction()
{
// Use the new and improved Nanite virtualized geometry system to load a large model
NaniteVirtualGeometry geometry;
geometry.LoadModel("/Models/MyLargeModel.fbx");
// Use the fixed and optimized Lumen global illumination system to create realistic lighting
LumenGlobalIllumination illumination;
illumination.SetLightingConditions(ELightingConditions::Sunny);
// Use the improved Quixel Megascans asset library to import a high-quality asset
QuixelMegascans asset;
asset.Import("/Assets/MyHighQualityAsset.qm");
// Use the fixed and optimized animation tools to create smooth and consistent animations
AnimationController controller;
controller.LoadAnimation("/Animations/MyAnimation.fbx");
controller.Play();
// Use the improved audio system to create immersive and realistic audio experiences
AudioEngine audio;
audio.SetReverbPreset(EReverbPreset::Outdoor);
audio.PlaySound("/Audio/MySound.wav", true);
}
Dengan pembetulan pepijat dan peningkatan prestasi dalam Unreal Engine 5.1, anda boleh mencipta projek berkualiti tinggi, stabil dan cekap dengan lebih mudah yang dioptimumkan untuk prestasi dan kebolehskalaan. Sama ada anda mencipta permainan kecil atau pengalaman interaktif yang besar dan kompleks, Unreal Engine 5.1 mempunyai alatan dan ciri yang anda perlukan untuk menghidupkan visi anda.
Berikut ialah beberapa contoh kod yang menunjukkan cara menggunakan ciri ini dalam projek anda sendiri.
- Nanite: Geometri Maya untuk Aset Kesetiaan Tinggi
Salah satu ciri baharu utama dalam Unreal Engine 5.1 ialah Nanite, sistem geometri maya yang membolehkan pembangun mengimport geometri kesetiaan tinggi ke dalam projek mereka dengan overhed memori yang minimum. Geometri Nanite boleh diprogramkan sepenuhnya dan boleh digunakan untuk mencipta persekitaran, watak dan objek terperinci yang interaktif sepenuhnya dan boleh dimanipulasi dalam masa nyata.
Untuk menggunakan Nanite dalam projek anda, anda perlu memasukkan fail pengepala "NaniteVirtualGeometry.h" dan mencipta objek NaniteVirtualGeometry. Anda kemudian boleh menggunakan LoadModel() fungsi untuk memuatkan model kesetiaan tinggi ke dalam objek, seperti ini:
#include "NaniteVirtualGeometry.h"
NaniteVirtualGeometry geometry; geometry.LoadModel("/Models/MyModel.fbx");
Dengan Nanite, anda boleh mencipta aset terperinci dan kesetiaan tinggi yang boleh digunakan dalam projek anda tanpa menggunakan banyak memori atau memberi kesan kepada prestasi. Ini menjadikannya lebih mudah untuk mencipta persekitaran dan objek yang kaya dan mengasyikkan yang interaktif dan responsif sepenuhnya.
2. Lumen: Pencahayaan Global dengan Pengesanan Sinar
Dicadangkan oleh LinkedIn
Satu lagi ciri baharu utama dalam Unreal Engine 5.1 ialah Lumen, sistem pencahayaan global yang menggunakan pengesanan sinar untuk mensimulasikan cara cahaya berkelakuan di dunia nyata dengan tepat. Dengan Lumen, pembangun boleh mencapai pencahayaan dan bayang-bayang yang sangat realistik dalam projek mereka, dan mereka juga boleh menyesuaikan cara cahaya dipancarkan dan diserap oleh bahan yang berbeza.
Untuk menggunakan Lumen dalam projek anda, anda perlu memasukkan fail pengepala "LumenGlobalIllumination.h" dan mencipta objek LumenGlobalIllumination. Anda kemudian boleh menggunakan SetLightingConditions() fungsi untuk menetapkan keadaan pencahayaan untuk adegan anda, seperti ini:
#include "LumenGlobalIllumination.h"
LumenGlobalIllumination illumination; illumination.SetLightingConditions(ELightingConditions::Sunny);
Dengan Lumen, anda boleh mencipta pencahayaan dan bayang-bayang yang sangat realistik dalam projek anda, dan anda boleh menyesuaikan cara cahaya dipancarkan dan diserap oleh bahan yang berbeza untuk mencipta pelbagai kesan visual. Ini menjadikannya lebih mudah untuk mencipta persekitaran yang mengasyikkan dan menarik secara visual yang terasa seperti hidup dan boleh dipercayai.
3. Quixel Megascans: Model, Bahan dan Tekstur 3D Berkualiti Tinggi
Unreal Engine 5.1 termasuk penyepaduan dengan Quixel Megascans, perpustakaan model, bahan dan tekstur 3D berkualiti tinggi yang boleh digunakan untuk mencipta persekitaran dan objek yang realistik. Dengan Quixel Megascans, pembangun boleh mengimport dan menggunakan pelbagai aset pra-dibuat dalam projek mereka dengan mudah, menjimatkan masa dan usaha.
Untuk menggunakan aset Quixel Megascans dalam projek anda, anda perlu memasukkan fail pengepala "QuixelMegascans.h" dan mencipta objek QuixelMegascans. Anda kemudian boleh menggunakan Import() untuk mengimport aset ke dalam projek anda, seperti ini:
#include "QuixelMegascans.h"
QuixelMegascans asset;
asset.Import("/Assets/MyAsset.qm");
Sebaik sahaja anda telah mengimport aset Quixel Megascans ke dalam projek anda, anda boleh menggunakannya seperti mana-mana aset lain dalam Unreal Engine. Anda boleh menggunakannya untuk mencipta bahan dan tekstur, meletakkannya dalam tahap anda dan memanipulasinya dalam masa nyata menggunakan Pelan Tindakan atau kod C++.
Aset Quixel Megascans berkualiti tinggi dan boleh disesuaikan sepenuhnya, dan ia boleh digunakan untuk mencipta pelbagai persekitaran dan objek yang realistik. Sama ada anda mencipta hutan yang subur, banjaran gunung bersalji atau pemandangan bandar yang sibuk, Quixel Megascans sedia membantu anda.
Berikut ialah contoh cara anda boleh menggunakan aset Quixel Megascans untuk mencipta bahan rumput yang realistik dalam Unreal Engine:
#include "Materials/Material.h"
#include "QuixelMegascans.h"
// Load a Quixel Megascans grass material into a Material object
QuixelMegascans asset;
asset.Import("/Assets/GrassMaterial.qm"); UMaterial* grassMaterial = asset.GetMaterial();
// Set the material properties
grassMaterial->SetVectorParameterValue("Color", FLinearColor(0.5, 0.7, 0.3));
grassMaterial->SetScalarParameterValue("Smoothness", 0.8);
// Apply the material to an object in the scene
MyObject->SetMaterial(0, grassMaterial);
Dengan Quixel Megascans, anda boleh mencipta bahan dan tekstur berkualiti tinggi dan realistik dengan mudah untuk projek anda, dan anda boleh menyesuaikannya untuk memenuhi keperluan khusus anda. Sama ada anda mencipta landskap yang realistik atau dunia permainan yang bergaya, Quixel Megascans mempunyai aset yang anda perlukan untuk menghidupkan visi anda.