💫 C’est enfin le jour de la sortie de 007: First Light ! Pour célébrer cette sortie, Florian Salomez a réalisé un superbe fanart de l’espion légendaire ! 🕶️💎 « Très heureux de signer un artwork autour de l’univers de James Bond, une licence qui me passionne depuis toujours. Et quel plaisir de voir IO Interactive offrir une nouvelle vision de ce personnage mythique. J’ai aussi glissé un petit hommage supplémentaire à leur univers : un code-barre discret, clin d’œil à une autre figure emblématique du studio… Les puristes sauront de qui je parle 😉 » ✨ Si vous voulez découvrir d’autres illustrations de Florian, ça se passe sur son Artsation ! https://lnkd.in/gXTyfP9 . 💫 It’s finally 007: First Light release day! To celebrate this release, Florian Salomez created a beautiful fanart of the legendary spy! 🕶️💎 “I had a blast working on this artwork inspired by the world of James Bond, a franchise I’ve been passionate about for as long as I can remember. It’s a real pleasure to see IO Interactive bringing their own fresh take to such an iconic character. I also added a small extra tribute to their universe: a subtle barcode hidden in the piece, as a nod to another legendary character from the studio… True fans will know exactly who I’m talking about.” ✨ If you’d like to see more of Florian’s illustrations, you can go to his Artstation! https://lnkd.in/gXTyfP9
Ubisoft Paris Studio
Jeux vidéo
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À propos
Nous sommes +900 Gamedevs & créatifs qui partagent leur passion & expertise dans les jeux vidéo. Rejoignez-nous pour découvrir la #LifeAtUbisoft. Depuis 1992, nous avons travaillé sur les grandes marques d'Ubisoft telles que : Ghost Recon, Just Dance, Mario + Rabbids, Watch Dogs, Skull & Bones et Beyond Good And Evil 2. Nous nous engageons à offrir aux joueurs des expériences de grande qualité, toujours à la pointe de l'innovation technique... et à mettre notre touche française dans vos jeux préférés ! Découvrez nos valeurs, notre culture et les personnes derrière nos jeux sur cette page.
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Nouvelles
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✨ Inès, Release and Build Specialist Assistant, et Gabriele, son manager, ont participé à un podcast de l’ETNA, école d'alternance en informatique. Entre conversations sur le secteur du jeu vidéo, l’accompagnement du tuteur et la cybersécurité, l’échange promet d’être intéressant 👀🎙️ Visionnez-le ici ➡️ https://lnkd.in/evVBJKdg
🎙️ Nouveau podcast Eruption : l'alternance côté jeu vidéo avec Ubisoft Paris Studio Comment se construit un parcours en alternance dans l'univers du jeu vidéo ? Quelles compétences faut-il développer pour évoluer dans une entreprise tech ? Et quel rôle joue le tuteur dans l'accompagnement d'un alternant ? Dans ce nouvel épisode d'Eruption 🌋, le podcast de l'ETNA, nous recevons Inès Maza, une de nos étudiantes, et Gabriele Ficara, son tuteur chez Ubisoft Paris Studio. Ensemble, ils parlent de leur quotidien, leur collaboration tuteur/alternante, les réalités du secteur jeu vidéo et les enjeux techniques, qui traversent aujourd'hui l'industrie, notamment autour de la cybersécurité. Découvrez l'épisode complet sur Youtube : https://lnkd.in/dnvnBZZm Et le prochain podcast ? Plutôt collaboration tuteur/alternant ou plutôt pur sujet Tech ? Abonnez-vous à la chaîne Youtube, pour le découvrir !
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🌟 La deuxième saison de Mode Coop se termine en beauté avec une discussion entre Anthony Authié, designer et architecte d’intérieur, et Léa Antonios, directrice créative du jeu Equideow ! Une conversation passionnante, qui porte sur leur manière d’imaginer des univers, de raconter des histoires grâce à l’espace et la couleur, et sur les liens entre architecture et game design. 🏠🎮 N’hésitez pas à aller regarder la vidéo sur YouTube ! 👉 https://lnkd.in/e9MEh8gA
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🏴☠️🗺️ On a demandé à Romain de nous parler de son travail sur Assassin’s Creed Black Flag Resynced 👀 « J’ai travaillé sur la technologie terrain d’Anvil, qu’on a utilisée pour le jeu. C'est une tech qu'on développe entièrement à Paris ! La technologie terrain, c’est tout l’outillage qui va permettre d’afficher visuellement un terrain et de créer les immenses maps qu’on a dans nos open worlds. Ça comprend la physique et le rendu, bien sûr, mais ça doit aussi être un système capable d’interagir avec le reste du jeu. En fait, notre travail se sépare en deux parties : la partie « game », c’est-à-dire faire en sorte que tout s’affiche bien dans le jeu, mais aussi la partie « tool », c’est-à dire fournir à la production les outils pour qu’ils puissent éditer le jeu en temps réel de la manière la plus simple possible. Je suis toujours assez impressionné de voir ce que les équipes sont capables de faire avec les outils qu’on leur donne ! Pour Black Flag Resynced, nos tâches se concentraient surtout sur du support et du debug. C’était assez satisfaisant d’ailleurs, vu que la tech elle-même n’a pas été remise en question, ce qui nous fait vraiment sentir qu’on est sur la bonne voie et que la prod est contente des outils qu’on lui fournit. J’en suis plutôt fier. On a aussi beaucoup échangé avec les équipes de Singapour : ils nous remontaient les problèmes qu’ils constataient, et ensuite on partait investiguer. Il y avait beaucoup de va et vient pour identifier les actions à suivre. » . 🏴☠️🗺️ We asked Romain to tell us about his work on Assassin’s Creed Black Flag Resynced 👀 “I worked on Anvil’s terrain technology, which we used for the game. We've been developing this tech here in Paris! Terrain technology encompasses all the tools needed to display terrain and create the vast maps we have in our open worlds. This includes physics and rendering, of course, but it also has to be a system capable of interacting with the rest of the game. In fact, our work is divided into two parts: the “game” part, which means making sure that everything displays correctly in the game, and the “tool” part, which means providing the production teams with the tools so they can edit the game in real time as easily as possible. I’m always pretty impressed to see what the teams are capable of with the tools we give them! For Black Flag Resynced, our tasks focused mainly on support and debugging. It was actually quite satisfying, since the tech itself wasn’t called into question, which really makes us feel like we’re on the right track and that the production team is happy with the tools we provide. I’m pretty proud of that. We also worked closely with the Singapore teams: they’d report the issues they encountered, and then we’d go investigate. There was a lot of back-and-forth to determine the next steps.”
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L’équipe du Studio de Paris recherche un Machine Learning Engineer ! ⚙️🧠 Si vous avez déjà une première expérience dans ce domaine et que vous avez mis en production différents algorithmes de GenAI, que vous avez une connaissance poussée des algorithmes de NLP ainsi qu’une bonne maîtrise de Python, cette offre est peut-être faite pour vous 👀 N’hésitez pas à cliquer sur le lien ci-dessous pour en savoir plus, ou à partager cette offre si vous connaissez quelqu’un qui pourrait être intéressé ✨ ➡️ https://smrtr.io/yxh6t . The Paris Studio team is looking for a Machine Learning Engineer! ⚙️🧠 If you already have some experience in this field and have deployed Gen AI solutions in production, have a strong NLP expertise, and are proficient in Python, this opportunity might be for you 👀 Feel free to click on the link below to learn more, or to share this opportunity if you know someone who might be interested ✨ ➡️ https://smrtr.io/yxh6t
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Léa G., Senior UI Designer, nous parle de son travail sur Assassin’s Creed Mirage: Valley of Memory ! Peux-tu nous expliquer ton rôle sur Valley of Memory ? 🗨️ J’ai travaillé sur l’interface et les menus du jeu. Là, c’était un projet un peu particulier : le jeu avait déjà ses menus principaux, mais il y avait quand même un besoin de faire des améliorations suite à des retours des joueurs ou à l’implémentation de nouvelles fonctionnalités. Par exemple, pour la feature Séquences Animus qui avait été demandée par les joueurs, il a fallu créer toute une nouvelle série d’écrans et de menus. La nouvelle région nécessitait également un nouvel investigation board. J’ai aussi travaillé sur les achievements : c’est l’un des moments où j’ai eu le plus l’occasion de dessiner. Je travaillais avec un autre UI Designer à Paris, mais le Technical UI Designer qui s’occupe de l’intégration, le Game Director, et les développeurs avec qui je travaillais étaient tous à Bordeaux. On s’est très bien entendus, et même si on n’était pas ensemble physiquement, c’était comme si on faisait partie de la même équipe. C’est quoi pour toi, une bonne UI ? 🗨️ Pour moi, une bonne User Interface est adaptée à son jeu et à sa cible. Par exemple, dans un jeu qui se veut très immersif, l’interface ne va pas être très présente, alors que dans un MMO, il y a plein de stats qui s’affichent pendant un raid : le but est d’avoir toutes les informations nécessaires pour prendre la meilleure décision stratégique. Je pense aussi qu’une UI doit être fonctionnelle avant d’être belle : le joueur doit pouvoir tout lire et comprendre sans faire d’effort. Sur Valley of Memory, il y avait déjà une direction artistique, ce qui nous a simplifié la tâche, et c’est toujours plus agréable de travailler avec une DA qu’on trouve jolie. Qu'est-ce qui te plaît le plus dans ton métier ? 🗨️ J’aime bien le fait que pour un métier « artistique », ça reste assez technique ; il y a un certain équilibre entre les aspects artistique, design et technique. Cela dit, ce que j’aime le plus, c’est qu’on est au cœur de la production. On a beaucoup de travail en période de debug, surtout quand on traduit le jeu. Et puis, quand on est dans l’œil du cyclone, ça fait ressortir notre esprit d’équipe, celui d’un groupe qui essaie de sortir un jeu.
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Le mois dernier, Claire Bourgne, notre Managing Director, est intervenue lors d’une audition au Sénat. 🏛️ Le sujet ? La place des femmes dans le jeu vidéo, aussi bien sur le plan de l’industrie que sur celui de la représentation. 🎮▶️ On vous partage un extrait de son intervention ci-dessous, et si vous voulez visionner l’audition en entier, vous pouvez la trouver en cliquant sur le lien qui suit 👉 https://lnkd.in/eFGkbwCe . Last month, Claire Bourgne, our Managing Director, spoke at a Senate hearing. 🏛️ The topic of the hearing was the role of women in video games, both within the industry and in terms of representation. 🎮▶️ We’re sharing a short excerpt of her remarks down below, and if you’d like to watch the entire hearing, you can find it by clicking on the following link 👉 https://lnkd.in/eFGkbwCe
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Faire circuler les infos dans un studio de plus de 800 personnes et rendre ça interactif, c’est pas toujours facile. Mais pas de panique ! Grâce au ✨Paris Studio Time✨, toutes nos équipes peuvent découvrir en direct actus RH, initiatives RSE & DEI, des updates sur nos projets en cours de production, et même du gameplay en avant-première de nos prochains jeux 👀 Le tout traduit en temps réel par une interprète afin de permettre à tous d’assister aux streams ! Et bien sûr, on finit toujours par une session Q&A pour répondre à toutes les questions du chat 💬🎬 . Keeping everyone in the loop in a studio with over 800 people and making it interactive isn’t always easy. But no need to panic! Thanks to the ✨Paris Studio Time✨, all our teams can get live updates on HR news, CSR & DEI initiatives, insights into our projects currently in production, and even sneak peeks at gameplay from our upcoming games 👀 Everything is translated in real time by an interpreter so everyone can follow along with the streams! And of course, we always wrap up with a Q&A session to answer all chat questions 💬🎬
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Assassin’s Creed Black Flag Resynced a été annoncé hier ! Félicitations aux équipes de Ubisoft Singapour qui ont piloté ce projet 🏴☠️🧭 Notre team Anvil a aussi pris part à l’aventure, on vous en dit plus très bientôt ! 👀✨ . Assassin’s Creed Black Flag Resynced was revealed yesterday! Congratulations to the teams at Ubisoft Singapore who led this project 🏴☠️🧭 Our Anvil team was also part of the adventure! We’ll share more details very soon 👀✨
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Puisque c’est la Journée de la Terre, on s’est dit que ce serait l’occasion de vous parler de l’une des initiatives écoresponsables du studio et de notre partenariat avec Refashion ! 🌍🤝 Au total, plus de 300 kilos de vêtements et de chaussures ont été récupérés grâce à la mobilisation de nos collaborateurs, via des bennes installées directement dans nos locaux. Même pas besoin de se déplacer ! ✨ Grâce à Refashion, ces vêtements connaîtront une seconde vie : remis en vente dans des friperies solidaires ou recyclés, ils participent à une mode plus responsable et solidaire. 👕♻️ . Since it’s Earth Day, we thought it would be a nice opportunity to tell you about one of the studio’s eco-friendly initiatives and our partnership with Refashion! 🌍🤝 In total, over 300 kilograms of used clothes and shoes were collected, via donation bins set up right here in our offices. No need to even leave the building! ✨ Thanks to Refashion, these items will get a second life: resold in charity thrift stores or recycled, they contribute to a more responsible and socially conscious fashion industry. 👕♻️
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