Aus dem Kurs: Blender 4.0 Grundkurs
Texturen nutzen – Tutorial zu Blender
Aus dem Kurs: Blender 4.0 Grundkurs
Texturen nutzen
Egal wie lange wir mit dem Shader-Editor spielen, es wird immer etwas fehlen. Es fehlen die Muster, die normalerweise die Oberflächen definieren. Dafür haben wir in Blender die sog. Texturen. Ich werde zuerst einmal die Datei einrichten. Ich stelle die Darstellung auf Rendered. Ich habe als Shader Cycles und GPU Compute eingeschaltet und die Decke ausgewählt. Auf der Decke ist ein "Principled BSDF" und nun werde ich die Farbe über ein Foto definieren. Ich habe Bilder in diese Datei gespeichert und diese Bilder werde ich jetzt als Textur in den Shader-Editor laden. Dazu öffne ich mit Shift+A > Texture eine Image Texture Node. Diese Image Texture Node lässt mich normalerweise eine Datei von der Festplatte öffnen. Wenn ich schon eine Datei mit in das File gespeichert habe, kann ich das hier vorne aufrufen. Ich brauche das Farbbild, "F dirty_carpet_diff", das diff steht für diffus, was die Normalfarbe bedeutet. Den Ausgang dieses Nodes verbinde ich mit dem Base Color-Eingang des "Principled BSDFs" Wir sehen jetzt bereits dieses Bild von dem Teppich auf der Oberfläche unserer Decke. Jetzt gibt es noch andere Eigenschaften, die ich auch über Texturen steuern kann, z.B., wie groß die Roughness ist. Ich mache das genau gleich, Shift+A > Texture > Image Texture, lade hier die Datei dirty_carpet_rough, für Roughness, und verbinde den Ausgang mit dem Roughness-Eingang des "Principled BSDFs". Und als letzte Textur lade ich nun noch ein Graustufenbild, das angibt, wo die Oberfläche eher erhaben ist oder eher ein Loch hat. Diese Textur hole ich wieder mit einer Image Texture. Die Textur heißt dirty_carpet_bump. Den Ausgang dieser Datei sollte ich mit dem Normal-Eingang des "Principled BSDF" verbinden, aber die beiden sind nicht kompatibel. Dadurch muss ich einen Node einfügen, der übersetzt. Shift+A > Vector > Bump. Der Farbausgang des Texture Nodes wird mit dem Height-Eingang des Bump Nodes verbunden. D.h., wo dieses Bild hell ist, soll es so ausschauen, wie wenn es eher erhaben ist. Der Normal-Ausgang des Bump-Nodes wird mit dem Normaleingang des "Principled BSDFs" verbunden. Wir sehen, die Oberfläche schaut schon sehr uneben aus, rau. Wenn ich genau schaue, habe ich eher das Gefühl, dass die Struktur in die falsche Richtung zeigt, deswegen klicke ich hier die Checkbox Invert, stelle die Strenght ein und habe nun wirklich das Gefühl, dieser Teppich hat hier diese Knoten, diese Unebenheiten und damit schaut er recht real aus.
Üben mit Projektdateien
Laden Sie die Dateien herunter, die von den Trainer:innen verwendet werden. So können Sie mitlesen und durch Ansehen, Zuhören und Üben lernen.