Aus dem Kurs: 3ds Max: Rigging
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Verformung in Abhängigkeit vom Knochenwinkel – Tutorial zu 3ds Max
Aus dem Kurs: 3ds Max: Rigging
Verformung in Abhängigkeit vom Knochenwinkel
Mit dem Modifikator Haut morphen kann man eine Verformung des Modells in Abhängigkeit des Winkels zweier Knochen zueinander festlegen. Dabei werden Maximalzustände festgelegt und dazwischen dann interpoliert. Das ist hilfreich zum Beispiel für Veränderungen der Muskeln, also zum Beispiel, dass ich jetzt hier beim Bewegen des Unterarms den Biceps verändere oder aber um einfach Verformungsfehler zu beheben, die man sonst allein mit dem Haut-Modifikator nicht gelöst bekommen hat, also zum Beispiel irgendwelche Überlappungen von Scheitelpunkten hier oder aber dass der Ellbogen hier zu rund wird und eigentlich spitzer sein müsste, solche Sachen. Der Haut-morphen-Modifikator kommt hier oberhalb des Haut-Modifikators in den Stapel und hier muss zunächst festgelegt werden, welche Knochen denn hier betrachtet werden sollen. In dem Fall wäre das jetzt hier der Oberarm- und der Unterarmknochen. Dann wähle ich von den beiden Knochen hier in der Liste den aus, der animiert ist -- das wäre der…
Üben mit Projektdateien
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Inhalt
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Modell und Knochen mit dem Haut-Modifikator verbinden4 Min. 43 Sek.
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Einflussbereiche des Haut-Modifikators berechnen lassen2 Min. 56 Sek.
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Gewichtung im Detail durch Bemalung steuern8 Min. 18 Sek.
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Verformung in Abhängigkeit vom Knochenwinkel4 Min. 42 Sek.
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Charakter mit Skelett verbinden9 Min. 45 Sek.
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Mit Haut animierte Objekte schwimmen durch 3D-Texturen2 Min. 40 Sek.
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Mit einfacher Geometrie komplexe Objekte verformen2 Min. 55 Sek.
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