Aus dem Kurs: 3ds Max: Rigging

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Modell und Knochen mit dem Haut-Modifikator verbinden

Modell und Knochen mit dem Haut-Modifikator verbinden – Tutorial zu 3ds Max

Aus dem Kurs: 3ds Max: Rigging

Modell und Knochen mit dem Haut-Modifikator verbinden

Damit ein Knochensystem nun auch ein 3D-Modell bewegen kann, müssen Haut und Knochen miteinander verbunden werden. Das erzeugt man mit dem Haut-Modifikator. Vorbereitet ist hier jetzt ein Arm, da drin sind drei Knochen, ein für den Oberarm, ein für den Unterarm und der Einfachheit halber auch nur einer für die gesamte Hand. Die Knochen sind animiert, damit wir gleich die Verformung besser beurteilen können. Auf den Arm kommt nun der Haut-Modifikator, auf jeden Fall unterhalb von TurboSmooth, weil sonst ja der Haut-Modifikator die ganze Polygonlast verarbeiten müsste, die hier durch den Modifikator erzeugt werden. Außerdem ist der Haut-Modifikator Scheitelpunkt-spezifisch, das heißt, jede nachträgliche Änderung an der Topologie würde jegliche Arbeit im Haut-Modifikator zunichtemachen. Man sollte sich also besser ganz sicher sein, dass das Model wirklich fertig ist, bevor man mit der Haut anfängt. Und auch keine Modifikatoren unterhalb des Haut-Modifikators verwenden, die…

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