Aus dem Kurs: 3ds Max: Rigging
Knochengerüst erstellen – Tutorial zu 3ds Max
Aus dem Kurs: 3ds Max: Rigging
Knochengerüst erstellen
Für einfache Charaktere wie diesen hier müssen nicht gleich die komplexen Rigging-Systeme ausgepackt werden. Mit so ein paar Knochen und Hilfsobjekten kommt man hier schon recht weit, um so eine Figur hier animierbar zu machen. Wir haben hier zum Beispiel eine Steuerung für die Arme, inklusive Steuerung des Ellbogens. Hier kann der Kopf gesteuert werden, hier die Hüfte. Das Teil hier ist für die Blickrichtung zuständig. Und außerdem haben wir hier ein paar selbst erstellte Schieberegler, um die Augen weiter zu bearbeiten, zum Beispiel zum Blinzeln, um sehr vereinfacht Emotionen darzustellen und die Pupillengröße zu bearbeiten. Wie man so etwas erstellt, werde ich jetzt in diesem Kapitel Schritt für Schritt zeigen. Starten wir erst mal mit den Knochen. Dazu öffne ich mir hier erst mal im Animationsmenü die Bone-Hilfsmittel. Gestartet wird immer mit dem hierarchisch gesehen obersten Element und das wäre in dem Fall der Hüftknochen. Damit der Knochen gleich ordentlich positioniert wird, überprüfe ich mal hier die aktuelle Position. Das Modell selbst ist ordentlich am Ursprung ausgerichtet, entsprechend sollte es der Knochen auch sein. Und ich sehe hier eine leichte Abweichung in X und Z. Mit einem Rechtsklick wird das einfach auf Null gesetzt. Als Nächstes folgt die Knochenkette für den Arm. Also auch hier wieder Bones erstellen. Wichtig ist jetzt, dass ich hier direkt von dem Knochen aus starten möchte, der sich gleich dort positioniert und auch gleich hierarchisch sich dort dran verknüpft. Dann machen wir erst mal die Schulter bis hier, jeweils dort, wo die Polygonkanten sind. Dann bis zum Ellbogen, Handgelenk, die Hand und einmal Rechtsklick wird die Kette beendet. Nun schaue ich mal, ob das von oben auch passt. Und da das Modell sehr mittig und symmetrisch aufgebaut wurde, passt das hier mit den Knochen auch bereits ganz prima. Da diese Seite hier ebenfalls symmetrisch gebaut ist, brauche ich jetzt hier diese Armknochenkette einfach nur rüberzuspiegeln. Man kann übrigens sehr schnell eine ganze Kette auswählen, indem man das oberste Element doppelt anklickt, dann werden gleich alle folgenden Elemente mit ausgewählt. Dann will ich hier spiegeln. X-Achse stimmt offensichtlich. Einen Abstand brauche ich nicht, weil es direkt hier bei Null losgeht. Also okay. Damit habe ich bereits alle Knochen erstellt, die ich so brauche. Nun kümmere ich mich noch um die Einstellung der Knochen. Insbesondere möchte ich hier noch die Bone-Markierungen bearbeiten, um die Knochen hier etwas größer zu ziehen und den Raum auszufüllen, den sie nachher steuern sollen. Das macht nachher die Verbindung zwischen Knochenmodellen etwas einfacher. Gut, damit sind die Knochen fertig erstellt und es kann weitergehen zur Erstellung der Hilfsobjekte.
Üben mit Projektdateien
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Inhalt
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Knochengerüst erstellen3 Min. 58 Sek.
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(Gesperrt)
Hilfsobjekte erstellen6 Min. 56 Sek.
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(Gesperrt)
Hilfsobjekte mit Skelett verbinden8 Min. 27 Sek.
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(Gesperrt)
Eigene Steuerelemente für die Augen vorbereiten3 Min. 30 Sek.
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(Gesperrt)
Augensteuerung mit Modell verbinden5 Min. 30 Sek.
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(Gesperrt)
Erweiterung der Bewegungsmöglichkeiten mit Modifikatoren2 Min. 13 Sek.
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