Aus dem Kurs: 3ds Max: Rigging

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Charakter mit Skelett verbinden

Charakter mit Skelett verbinden – Tutorial zu 3ds Max

Aus dem Kurs: 3ds Max: Rigging

Charakter mit Skelett verbinden

Schauen wir uns den Einsatz des Hautmodifikators nun mal beispielhaft mit ein paar mehr Knochen an. Animiert sind sie bereits, wir können also direkt mit der Haut loslegen. Der Hautmodifikator kommt hier wieder unterhalb von TurboSmooth zum Einsatz. Und hier werden nun die Knochen hinzugefügt, die Einfluß auf das Modell haben sollen. Um das hier ein bisschen übersichtlicher zu gestalten, kann man auch einfach hier nur Knochenobjekte anzeigen lassen. Dann wähle ich mal alle aus, bis auf die Endknochen. Das sind die, die hier hinten rausgucken und nur für die Hierarchie zuständig sind. Schauen wir uns mal an, was da standardmäßig bei rauskommt. Man sieht schon, da sind noch ein paar gravierende Probleme in der Verformung drin, insbesondere hier die Augenhöhlen, die gar nicht mit dem Kopf mitkommen und auch ein viel zu stark verformter Arm hier, wenn sich die Hüfte bewegt. Versuchen wir mal, einen besseren Startpunkt zu erreichen, durch die automatische Voxel-Berechnung. Ich mache die…

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