Aus dem Kurs: 3ds Max: Rigging
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Charakter mit Skelett verbinden – Tutorial zu 3ds Max
Aus dem Kurs: 3ds Max: Rigging
Charakter mit Skelett verbinden
Schauen wir uns den Einsatz des Hautmodifikators nun mal beispielhaft mit ein paar mehr Knochen an. Animiert sind sie bereits, wir können also direkt mit der Haut loslegen. Der Hautmodifikator kommt hier wieder unterhalb von TurboSmooth zum Einsatz. Und hier werden nun die Knochen hinzugefügt, die Einfluß auf das Modell haben sollen. Um das hier ein bisschen übersichtlicher zu gestalten, kann man auch einfach hier nur Knochenobjekte anzeigen lassen. Dann wähle ich mal alle aus, bis auf die Endknochen. Das sind die, die hier hinten rausgucken und nur für die Hierarchie zuständig sind. Schauen wir uns mal an, was da standardmäßig bei rauskommt. Man sieht schon, da sind noch ein paar gravierende Probleme in der Verformung drin, insbesondere hier die Augenhöhlen, die gar nicht mit dem Kopf mitkommen und auch ein viel zu stark verformter Arm hier, wenn sich die Hüfte bewegt. Versuchen wir mal, einen besseren Startpunkt zu erreichen, durch die automatische Voxel-Berechnung. Ich mache die…
Üben mit Projektdateien
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Inhalt
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Modell und Knochen mit dem Haut-Modifikator verbinden4 Min. 43 Sek.
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Einflussbereiche des Haut-Modifikators berechnen lassen2 Min. 56 Sek.
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Gewichtung im Detail durch Bemalung steuern8 Min. 18 Sek.
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Verformung in Abhängigkeit vom Knochenwinkel4 Min. 42 Sek.
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Charakter mit Skelett verbinden9 Min. 45 Sek.
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Mit Haut animierte Objekte schwimmen durch 3D-Texturen2 Min. 40 Sek.
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Mit einfacher Geometrie komplexe Objekte verformen2 Min. 55 Sek.
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