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Der Anfang eines physikalischen Materials: Farbe und Metallartigkeit – Tutorial zu 3ds Max
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Der Anfang eines physikalischen Materials: Farbe und Metallartigkeit
Auch der beste Raytracer nützt nicht viel, wenn die Materialien nicht ebenfalls möglichst physikalisch korrekt gebaut sind. D. h., jede Eigenschaft wie Farbe, Reflektion, Transparenz usw., alle mit Bedacht gewählt sein wollen, und in einem Material stattfinden, das überhaupt in der Lage ist, solche physikalisch korrekten Werte zu liefern. Das Material für solche Zwecke ist hier das physikalische Material. Das funktioniert in allen Renderern, die wir in 3D Max zur Verfügung haben, am besten allerdings mit Art und Arnold. Im Grunde funtioniert es auch in Scanline, aber der wird in einigen Funktionen nicht unterstützt. In der Szene hier ist jetzt Arnold als Renderer eingestellt. Damit wir jetzt gleich mal sehen, was welche Einstellung das Material ändert, schalte ich mal hier die Ansicht auf Active Shade. Um außerdem gleich auch die Reflektionen sehen zu können, lade ich noch ein Panorama-Bild in den Hintergrund. Das können wir ganz gut machen hier über Rendern, Umgebung und hier als…
Üben mit Projektdateien
Laden Sie die Dateien herunter, die von den Trainer:innen verwendet werden. So können Sie mitlesen und durch Ansehen, Zuhören und Üben lernen.
Inhalt
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Den Materialeditor kennenlernen10 Min. 53 Sek.
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Der Anfang eines physikalischen Materials: Farbe und Metallartigkeit3 Min. 45 Sek.
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Reflektionen bestimmen5 Min. 10 Sek.
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Reflektionen per Map beeinflussen2 Min. 19 Sek.
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Transparente Materialien erstellen3 Min. 29 Sek.
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Lichtdurchlässige Materialien4 Min. 34 Sek.
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Material als selbstleuchtend darstellen1 Min. 33 Sek.
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Oberflächendetails simulieren mit Relief6 Min.
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Unebenheiten erstellen mit 3D-Verschiebung2 Min. 25 Sek.
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(Gesperrt)
Materialsichtbarkeit bestimmen2 Min. 18 Sek.
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Material für physikalisch basiertes Rendering einsetzen5 Min. 36 Sek.
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Mehrere Materialien auf ein Modell anwenden2 Min. 31 Sek.
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Material-Vorlagen nutzen4 Min. 42 Sek.
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