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Der Anfang eines physikalischen Materials: Farbe und Metallartigkeit

Der Anfang eines physikalischen Materials: Farbe und Metallartigkeit – Tutorial zu 3ds Max

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Der Anfang eines physikalischen Materials: Farbe und Metallartigkeit

Auch der beste Raytracer nützt nicht viel, wenn die Materialien nicht ebenfalls möglichst physikalisch korrekt gebaut sind. D. h., jede Eigenschaft wie Farbe, Reflektion, Transparenz usw., alle mit Bedacht gewählt sein wollen, und in einem Material stattfinden, das überhaupt in der Lage ist, solche physikalisch korrekten Werte zu liefern. Das Material für solche Zwecke ist hier das physikalische Material. Das funktioniert in allen Renderern, die wir in 3D Max zur Verfügung haben, am besten allerdings mit Art und Arnold. Im Grunde funtioniert es auch in Scanline, aber der wird in einigen Funktionen nicht unterstützt. In der Szene hier ist jetzt Arnold als Renderer eingestellt. Damit wir jetzt gleich mal sehen, was welche Einstellung das Material ändert, schalte ich mal hier die Ansicht auf Active Shade. Um außerdem gleich auch die Reflektionen sehen zu können, lade ich noch ein Panorama-Bild in den Hintergrund. Das können wir ganz gut machen hier über Rendern, Umgebung und hier als…

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